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    在游戏AI中, 常见的实现有决策树、状态机等, 它们各自存在着不足. 以状态机FSM为例, 它非常难以通用和扩展, 状态转化的复杂度随着每个新增状态将变得越发缭乱. 考虑到可能存在多个并行的状态机, 它们之间的交互更是复杂交错, 难解难分. 于是大神们创造了行为树(BehaviourTree),
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