ECS主动运维2.0,体验升级,事半功倍 (yq.aliyun.com)

【简介】

阿里云致力于提供更好用的运维体验,让您使用ECS的过程更透明、高效,并实现更加标准化、自动化的运维方式。基于主动运维2.0,您使用ECS云服务器的体验更加流畅,而且利用系统事件,不再依赖于工单联系客服,可以通过自助处理的方式响应主动运维实例重启,减少对系统可靠性和业务连续性的影响。

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@幸运的猫耳 2018-04-20 16:43 / 0个评论
要不要再学学下面的文章?
[体验向]使用Deepin深度系统制作音乐 (lado.me)
本文是分享使用Deepin来搭建Linux的音乐制作环境的体验。

Deepin自带ALSA、Pulseaudio和FFmpeg,基于Debian能直接使用几乎所有软件。唯一有点小麻烦的地方是在wine官方源安装高版本wine需要另外安装依赖。
by @技术头条 2023-11-30 23:36 查看详情
升级到 Pulsar3.0 后深入了解 JWT 鉴权 (crossoverjie.top)
最近在测试将 Pulsar 2.11.2 升级到 3.0.1的过程中碰到一个鉴权问题,正好借着这个问题充分了解下 Pulsar 的鉴权机制是如何运转的。

Pulsar 支持 Namespace/Topic 级别的鉴权,在生产环境中往往会使用 topic 级别的鉴权,从而防止消息泄露或者其他因为权限管控不严格而导致的问题。
by @技术头条 2023-11-29 23:45 查看详情
廉价的家用工作站方案:ThinkPad 存储升级及数据迁移 (soulteary.com)
最近,给当台式服务器一样使用了两年的 ThinkPad 做了存储升级和数据迁移,对硬盘也做了额外的散热处理。本篇文章里,我们分享下相关的经验和思考,希望能够帮助到有同样诉求的你。
by @技术头条 2023-09-10 23:14 查看详情
美团外卖推荐关于用户新颖体验优化的技术探索 (tech.meituan.com)
外卖场景下,用户“复购”属性强、下单频次高,既想下单老商家,也会想换换“新口味”。为更好平衡用户的复购、尝新体验,外卖推荐团队从2022年起开始持续投入,构建了外卖场景新颖性推荐的体系化解决方案。截止目前,外卖首页用户曝光新颖性累计提升19%+,新颖好评率累计提升7%+,用户新颖体验Case率累计降低18%+。本文将详细介绍外卖首页Feed用户新颖体验优化过程中面临的挑战、解决思路以及业务思考。
by @技术头条 2023-07-23 12:21 查看详情
一次因为Mac系统升级引发的ssh无法免密登陆的问题 (wiki.eryajf.net)
公司内部安卓与 iOS 打包是通过内部的一台 Mac mini 主机上部署的 Jenkins 完成的,一切都看起来非常优雅且自如。我也正在忙自己的事情,突然一个开发小哥找过来,说发布过程有问题了,其中有一个步骤是在 Jenkins 中打完包之后,将包通过 scp 传到一台 centos 服务器上,从而提供给开发者进行下载。现在出现的问题是,scp 的时候让输入密码了。
by @技术头条 2023-07-04 23:08 查看详情
Linux Mint 升级工具使用指南 (linux.cn)
以下是如何使用 Mint 升级工具升级到新的 Linux Mint 版本,即带有实际升级过程截图的 mintupgrade GUI。

如果你正在寻找最近发布的Linux Mint 21 Vanessa的详细升级步骤,请阅读本指南。
by @技术头条 2022-12-24 23:35 查看详情
软件泥潭真体验 (insights.thoughtworks.cn)
改造遗留系统并非易事,如果该系统没有良好的架构和编码,那么在这基础上做功能升级改造,往往比做全新系统更加费时费力。
by @Thoughtworks 2022-08-23 17:07 查看详情
ECS 中的对象引用 (blog.codingnow.com)
我们很难避免在 ECS 系统中相互引用 Entity 。而我对 ECS 模式的使用是鼓励去引用的。为此,我对许多常见依赖引用的模式给了对应的解决方案。

最近的一个 luaecs 开发版本中,提供了一种 Lua 层面的引用方案 :在创建 Entity 时,可以指定一个 table 作为该对象的引用。系统会更新它,让它保持为一个有效的(形如 select 过程中的)迭代器。这样,业务层就可以随时通过它 sync entity 中的数据。

我一直不是太喜欢这个方案,所以一直再考虑不同的解决方法。念念不忘 必有回响。昨天,我尝试了一个新的、更满意一点的方案。
by @技术头条 2022-06-19 23:19 查看详情
给 ECS 增加分组功能 (blog.codingnow.com)
目前,我们用 ECS 管理游戏引擎中的对象。当游戏场景大到一定程度,就需要有一个机制来快速筛选出需要渲染的对象子集。换句话说,如果你创建了 100K 个 Entity ,但是只有 1K 个 Entity 需要同时渲染,虽然遍历所有可渲染对象的成本最小是 O(n) ,但这个 n 是 100K 这个数量级,还是 1K 这个数量级,区别还是很大的。

我们的 ECS 系统已经支持了 tag 这个特性,可以利用 visible tag 做主 key 快速筛选可见对象。但当镜头移动时,需要重置这些 tag 又可能有性能问题。重置这些 visible tags 怎样才能避免在 100K 这个数量级的 O(n) 复杂度下工作?
by @技术头条 2022-06-19 23:07 查看详情
近期家用设备(NUC、猫盘、路由器)散热升级记录 (soulteary.com)
最近对家里的路由器、NUC、猫盘都做了一些散热的“加强处理”。改造结果之前在群里分享过,目前各台设备已经持续一周至半个月的稳定运行,记录一下过程,希望帮助到有需要的同学。
by @技术头条 2022-05-23 00:09 查看详情