历史上真正的诸葛亮 (www.jianshu.com)

【简介】

在《三国演义》里,诸葛亮并不属于人类范畴。所谓“状诸葛多智而近妖”是也。正因为如此,超脱了人类的诸葛亮,把人界的一切佼佼者玩弄于鼓掌之中。

官渡大战,一统北方的霸王曹操,被诸葛亮玩的团团转,毫无还手之力。

赤壁大战,谈笑间樯橹灰飞烟灭的儒将周瑜,被诸葛亮气了三次一命呜呼。

北伐中原,王朗被诸葛亮一顿唾沫骂死了,曹真看了诸葛亮一封信气死了,司马懿被诸葛**的躲在大帐里当乌龟,一步不敢出,最后还差点被诸葛亮烧死。

烧博望坡,烧新野,草船借箭,三气周瑜,空城计一件接一件让人眼花缭乱。

这就是演义里的诸葛亮他能借东风,能点灯续命,能呼风唤雨,能把人界的一切统统掌握在手里,人界根本没人是他的对手,他想弄死谁就弄死谁,想玩死谁就玩死谁。

没人是他的对手,独孤求败诸葛亮,彻底寂寞。

然而,就是这么一个半妖,一个神仙,最终却败了。

令人感到哭笑不得。

败的原因,是因为天看不惯他了,天要收他。

因此,有许多人,借此将诸葛亮奉若神明,觉得他是一个没有半点缺点的神仙,不论是军事,内政,还有道德,以及一切的一切,都是三国第一,甚至中国第一,世界第一。

然而,粉过即黑,捧过即杀,这是万古不变的真理。

当有越来越多的人开始看真正的历史以后,很多人开始对诸葛亮产生了怀疑,乃至鄙视。

历史上的诸葛亮,不会借东风,也不会点灯续命,不能呼风唤雨,空城计是曹操用过的,草船借箭是孙权干的,火烧博望坡是刘备干的。

甚至,招牌隆中对里的“三分天下论”,也被人发现,鲁肃在之前就提出过。

当曹操大破袁绍,称雄北方的时候,诸葛亮在老家种地。

在周瑜谈笑间樯橹灰飞烟灭,赤壁楼船一扫空的时候,诸葛亮在管后勤。

诸葛亮在后出师表中,多次谈到曹操也曾经多次战败国,来为自己开脱,意思是连曹操这么堪比孙武吴起一样的人物都败过,更何况是我呢?意思明白,他承认自己打仗根本不如曹操。

周瑜在赤壁打败曹操以后,很快就跑去南郡和曹仁对殴,打赢曹仁以后又立刻去伐蜀,结果半路病卒,他的死,根本诸葛亮一样半分钱关系都没有,说句寒碜的话,当时的诸葛亮,一个管后勤的,凭什么气吴国三军总司令周瑜?周瑜不过来气他就不错了。

王朗是在家中颐养天年的,也不是被诸葛亮气死的。和曹真对峙的时候,诸葛亮一样没有什么碾压之势,相反还多次被曹真占了便宜。和司马懿对峙的时候,诸葛亮更是次次行动都被司马懿料敌先机,从五丈原一口气跑到北原,处处都有司马懿布置的兵力提前守着,给了他一个彻底的透心凉。

陈寿说他:“应变将略,非其所长。”

司马懿说他:“亮志大而不见机,多谋而少决,好兵而无权,虽提卒十万,已堕吾画中,破之必矣。”

三国演义里的诸葛亮北伐的时候被刘禅喊一声,放下大好局势就回朝,结果错失了北伐良机。

然而,历史上的诸葛亮。

“政事无巨细,咸决于亮。”“甲仗百人入殿”

历史上的诸葛亮,不但不会听刘禅一句话就立刻赶回朝,相反,朝政一直控制在诸葛亮手上。

诸葛亮死后二十多年,刘禅也不愿意给他立庙。

于是,很多人据此认为,如果没有《三国演义》这本书,那么诸葛亮什么都不是

他把持朝政,甲士上殿,让刘禅当了10多年憋气皇帝,谈何忠心?

他不能玩弄曹操,不能气死周瑜,不能吓死司马,谈何能力?

甚至,他曾经进言刘备处死彭羕,自己执政时又贬谪廖立,谈何人品?

这样看来,如果脱离了三国演义,诸葛亮简直就是一无是处。

然而,令人奇异的是,杜甫,王安石,李白,白居易,陆游,杨慎这些没看过《三国演义》的唐朝人,宋朝人,却纷纷挥笔写下了赞颂诸葛亮的诗篇。

赞颂诸葛亮的名篇,全部出现于《三国演义》问世之前。

这是为什么?

让我们冷静的想一想……历史上的诸葛亮,远不如演义里的诸葛亮厉害,也不如演义里的诸葛亮完美。

但最终,我得出的结论却是——

历史上的诸葛亮,远比三国演义里的诸葛亮更伟大的多。

如果联系起来前边的话,这个结论听起来,简直令人感到有些滑稽了。

然而,这个世界,本来就是一场充满悖论的游戏。

因此,越是悖论,等你搞懂了他以后,反而觉得,他比真理更像真理。

让我们来搞清楚,这个关于诸葛亮的悖论,究竟是怎么回事吧。

解释悖论,是一个很有意思过程。

关于诸葛亮的悖论就是:为什么在三国演义出版前,历史上那个远不如演义里厉害的诸葛亮,得到的只有鲜花。

而如今,经过三国演义大捧特捧以后的诸葛亮,得到的却是鲜花和鸡蛋?

要解释这个悖论,需要搞懂一个关键词:落差

落差,就是差距,然而,为什么叫落差?因为,这个差距,不是客观的差距,而是人为制造出来的,因此,他不是顺理成章可以接受的差距,而是要以“坠落”的速度来形容的差距。

打个比方,你有一个同事A,他每天很老实地工作赚钱,然后回家以后把钱交给老婆,在公司,他极为普通,一点都不出彩,但是和同事的关系也非常融洽。

这样的情况,你对A,完全是不会产生什么看法的,也不会对他产生一种“鄙视”的感情,更不会觉得他是一个垃圾。

然而,有一天,老板突然夸赞A,说他是个这个公司里最有激情,最有能力的人,是公司的支柱。

这个时候,也许你的本能反应是:就他?他也配?他不过是个——垃圾。

A,还是A。被老板夸奖前的A,和被老板夸奖后的A,完全是一个人,没有任何改变。

然而,老板夸奖后的A,在你的心里,却成了——垃圾。

三国演义问世前,三国演义问世后,诸葛亮本人的事迹,都白纸黑字写在历史书里,没有任何改变。

诸葛亮本身,没有任何改变。

在没有《三国演义》之前,诸葛亮,就是诸葛亮。杜甫,李白等人没有看过三国演义,因此不会产生一种名为“落差”的幻觉,因此他们据三国历史表达了对诸葛亮的赞扬。

在《三国演义》问世后,诸葛亮,还是诸葛亮。

然而,在人们的心目,诸葛亮,却已不再是诸葛亮。

从前,有一名叫忒修斯的雅典国王。

他与雅典的年轻人们自克里特岛归还时所搭的30桨船被雅典的人留下来做为纪念碑,随着时间过去;木材也逐渐腐朽,而雅典的人便会更换新的木头来替代。最后,该船的每根木头都被换过了。

因此,古希腊的哲学家们就开始问着:“这艘船还是原本的那艘忒修斯之船吗?如果是,但它已经没有最初的任何一根木头了;如果不是,那它是从什麽时候不是的?”

在罗贯中写《三国演义》之前,有一个叫郭冲的人,列出了一个著名的“郭冲五事”,里边详细描述了诸葛亮一些“不为人知”的事迹,比如“空城计”,比如诸葛亮曾经率领8万人击败了司马懿30万大军,并阵斩了张颌。

之后,无数的民间传说以及各种杂记评书,开始充斥着人们的视野。

诸葛亮的事迹,被一条一条的冲刷,一条一条的换下,不断补充,不断替换。

直到《三国演义》的问世。

人们发现,这个诸葛亮……他真的还是诸葛亮么?

那么,他从什么时候开始,不再是诸葛亮了呢?

你平时所嘲笑,所辱骂的人,真的是诸葛亮吗?

还是…………根本就不是诸葛亮?

真实的诸葛亮,是没有什么可嘲笑的。

因为从一开始,他就是不是神,而是一个人。

一个人,办不了神才能办到的事情,这太正常了。真正被人们所嘲笑的,不是诸葛亮本人。而是一个被脸谱化了,被异化了的躯壳。

当人们最终发现,这具躯壳,并没有传说中的那么强大的时候,很少有人去思考,制作了这具躯壳的人,到底是要做什么?

相反的,很多人,是去嘲笑,那具躯壳下,埋藏着的活生生的实体。

尽管,这实体,根本没有过错。

究竟为什么要制作“诸葛亮”这样一座躯壳,以及,究竟是什么人,需要“诸葛亮”这样一具躯壳?

是诸葛亮本人么?

当“诸葛亮”成为了一具“躯壳”的时候,诸葛亮本人早已长眠地下数百年。

要诸葛亮从一个人,变成一具“躯壳”的人,他并不真的敬佩诸葛亮。

他只知道,这样,对他,有用。

诸葛亮,他根本不会知道这些。

现在,我已经不想去研究,为什么有人要把诸葛亮变成一具被异化的“躯壳”了。

我想告诉大家,历史上的诸葛亮,到底是一个什么样的人。

当杜甫挥笔写下“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”的绝句的时候,杜甫脑海中浮现的,是历史上真正的诸葛亮。

不是那个神仙诸葛亮,而是一个真正的人——诸葛亮。

一个有血有肉的人。

让我们从头来看看诸葛亮在历史上走过的一步步脚印。

当曹操在官渡的烈火中狂笑的时刻,当曹操纵兵千里溃乌桓,彻底一平北方,对酒当歌,人生几何的时刻。诸葛亮在家里种田。此刻的诸葛亮已经明白,曹操的力量,已不可挡。然而当刘备来找他以后,他依然加入了刘备。

不久,曹操南下了。

这个时候,面对纵横沙场数十年的曹操以及他手下的精兵悍将,诸葛亮的选择是——跟随刘备逃跑,而不是——设下几场精彩的计谋,让曹操吃大亏,让曹军被耍得团团转。

因为什么?

因为,诸葛亮,他是一个人。

一个出山前一直读书种地的年轻人,刚一出山,就要戏耍一个纵横沙场20多年,灭二袁扫吕布的盖世大英雄。

那是扯淡。

历史上的诸葛亮没有戏耍曹操,而是跟随刘备逃跑。

不是因为诸葛亮是垃圾,而是因为诸葛亮——是人。

在赤壁之战中,诸葛亮没有借东风

因为诸葛亮,是人。

人是不会找天借东风的。

诸葛亮没有草船借箭,因为诸葛亮比罗贯中聪明,他知道,在大雾天靠近敌营,有作战经验的曹操会放果断火箭——既有杀伤力,还能顺便照明。

赤壁之战结束后,身为刚出道的低调年轻人诸葛亮没有去三气打败曹操,威震天下的吴国三军总司令周瑜,大出风头。

因此诸葛亮是人。

此刻的诸葛亮,知道刘备最需要什么,因此他默默在管理军需粮草,筹备内政,帮刘备接下来的蜀中征伐做出了巨大贡献。

当魏延加入以后,诸葛亮没有谈什么“反骨论”,没有“预知未来”一口咬定魏延一定会造反,没有盛气凌人叫刘备斩杀魏延,相反,在日后与魏延接触后,他与魏延一文一武,虽有意见不同,但始终肝胆相照,绝不因私废公,在诸葛亮魏延的配合下,打出了深入羌中大破费曜,以及逆战司马懿斩魏军数千的精彩战例。

因为,诸葛亮是人,一个有情有义的人。

诸葛亮,也有讨厌的人,也有看不顺眼的人。

他看不顺眼彭羕,于是叫刘备杀了他。他看不顺眼廖立,以后他主政时候贬了他。

因为诸葛亮也是人,他也有自己的好恶,也有自己的脾气,也会整死自己不顺眼的人。

然而,我们不该忘记,当蜀国的内政好手刘巴得罪刘备以后,诸葛亮一次次不厌其烦的劝说刘巴小心,一次次地向刘备求情,一次次在刘备发怒的时候保住刘巴。

我们也不该忘记,面对心胸狭隘,瑕疵必报的“谋主”法正,诸葛亮没有借机参他一本,消灭这个对自己潜在的竞争对手,反而对此睁一只眼闭一只眼,宽容了法正。

诸葛亮的眼里,也揉的下沙子,因为他知道这些都是真正的人才。

当刘备去世,刘禅即位后,诸葛亮没有对刘禅“悉听遵命”,反而以“相父”的身份把大权抓了过来,代替刘禅治理政务,出兵北伐。

因为,诸葛亮也是人。

他不是封建史家宣传的“忠君典范”,他不是被很多人误会的“愚忠之辈”。

相反,他是一个懂得变通,懂得权变的人。

他知道,皇帝不若贤,大臣就当先行代政。

诸葛亮办了许许多多的事。

“诸葛亮北征,以此堰为农本,国之所资,以征丁千二百人主护之。有堰官”

他首次设立了保护都江堰的“堰官”,这个规则从此延续了2000年。

他亲自制定了保护都江堰的政令法则,详细到每年清淤工作的日期,掏挖深度,当年诸葛亮用于清淤维护的石标尺,直到1980年才被原样仿制的不锈钢标尺替换。

诸葛亮立下的维护法规,直到今天仍被原样执行,整整2000多年,一直在实行。

他改良蜀锦,鼓励种桑,直到今天,蜀锦成了宝贵的文化遗产。

他教导云南地区少数民族织布,种茶,到了今天,那里成了茶叶的重要产地

………………

当三国乱世最终被鲜血冲刷干净后,当三国乱世最终结束后,魏蜀吴皆已成尘土,然而诸葛亮的这些政治举措却永远的留了下来,一直陪伴着四川,千年万载。

在四川的日子,诸葛亮一直在做一件事。

打压贵族,以法治国,唯才是举,人尽其用。

当后世的人们以为诸葛亮脑子想的都是“复兴汉室”的时候。

很少有人知道,建立一个人尽其才,依法治国的天下,才是诸葛亮一生真正的梦想。

诸葛亮不是一个大军事家,不是一个神机妙算的BUG,一个用计必中,晕人晕一片的变态。他擅防守,擅反杀,却不擅进攻。

蜀国国力弱小,北伐希望渺茫。历史上的诸葛亮,军事能力远不如演义里的诸葛亮,因此北伐成功的希望,更比演义里要小无数倍。

然而,正因为如此,历史上的诸葛亮,才更比演义里的诸葛亮伟大无数倍。

他不停地出兵,他制造着机会,他成功制造了一次曹真伐蜀的机会,制造了一次防守反击的决战机会,却被被一场大雨浇灭。

他不服输,明知道司马懿不会给他机会,他依然咬着牙,硬撑着继续北伐,明知道不会有结果,他依然不后悔,依然全力去做。

为了梦想,本来不是一个神的诸葛亮,终生在挑战神才能做得到的事。

他,终究不是神。

他,终究只是一个人——人。

一个有脾气,有好恶,有情有义,有血有肉,懂得变通,不愚忠,充满梦想的人。

最终人类诸葛亮,在追梦的道路下,心血耗尽,彻底倒下。

他倒下了,但他比演义里那个神,伟大无数倍。

因为一个神,挑战天,并不伟大。

而一个人,挑战天,才真的伟大。

这就是我想告诉你的,历史上真正的诸葛亮。

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@shengting 2018-02-24 15:32 / 0个评论
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2.装睡,两人都知道装睡是为了试探,各自秀得飞起,一个仿佛高僧入定,一个定得不能再定。完了双方都觉得对方是个角色,不容小觑。
3.真睡醒了装睡,好家伙,刘备心中想到,是个有本事的人,这么不把我放在眼里,必须搞到手。诸葛亮则想到,好家伙,脸皮够厚,城府也深,是个有前途的人。
4.假睡成了真睡,刘备陷入了深深的沉思,特么的居然真睡着了!真睡着了啊!!我演给谁看啊!忍住,忍住,一定是我心中还有杂念…… 诸葛亮向刘备提出了三分天下的战略——联合孙权对抗曹操,占住荆州吞并益州,等曹家内乱从荆州和益州两路出兵,则大业必成。虽然这个战略忽略了孙权的野心,把盟友假想成了无条件配合的乖宝宝,引发了后来的悲剧,但对刘备集团来说已经是最好的策略了。颠沛流离十几年,一直是走一步算一步的刘备从这个26岁的年轻人身上看到了希望,使出浑身解数邀请其实早就想跟他走的诸葛亮出山,对他亲密得连关羽张飞都吃醋了。刘备说,我得到诸葛亮就像鱼儿得到了水啊,你俩都给我消停点。刘备舍得下血本,诸葛亮也是真够意思,刘表刚死,他就劝刘备趁乱占了荆州,全然不顾与他沾亲带故并且恩重如山的刘表的立场。反倒是刘备要坚持立牌坊,不肯趁人之危。此时的诸葛亮还太嫩,这么迫切地表忠心,我们可以理解为他这是公而忘私,不顾小家顾大家,但刘备怎么想就不好说了,从刘备对他不如后来对庞统、法正那样信任来看,刘备多多少少是有些介怀的。过江作说曹操如马蜂般占领荆州,刘备又一次如蟑螂般逃跑,投奔如蝴蝶般闪躲的孙权。诸葛亮赶紧渡江游说孙权,其实即使没有诸葛亮,鲁肃也会让孙权坚定抵抗曹操的决心,因为员工投降了还可以继续打工,老板投降了就没什么指望了。诸葛亮要做的是要确立孙刘两家平等的盟友关系,让刘备集团避免变成东吴的附庸。诸葛亮先用二分法给孙权两个选择:1.让曹操去死,揍丫的。2.赶紧爬过去抱曹操大腿,屈膝投降。孙权很生气,问刘备怎么不投降?诸葛亮就抬高刘备身价,说刘备是汉室宗亲有气节,虽然屡败屡战,但绝不投降。又指出曹操部下是北方人水土不服不会水战啦,人数虽然多但是肯卖命的没多少啦,跑了这么远的路将士们都很疲惫啦,最后亮底牌,我们手上还有两万人哦哈哈哈哈没想到吧。由于孙权也只能拿出三万人,和刘备实力相当,双方顺利结盟。谈妥了结盟的事儿,诸葛亮就回到了刘备处,之后火烧赤壁、曹操败退就没诸葛亮什么事儿了,击败曹操的功劳应该主要记在周瑜头上。足食足兵赤壁之战过后,刘备集团占领了荆襄九郡中的四郡,诸葛亮出任军师中郎将,负责调整税赋,充实军用物资,也就是一手挣钱,一手花钱。这份工作虽然是个肥差但特别容易得罪人也容易授人以柄,做起来容易,做好很难。好在诸葛亮和只会创业不会守业的刘备正相反,他很难打下一块地盘,给他一块地盘他却能治理得井井有条,让上上下下都满意,要问有什么诀窍?1.公平2.公平3.还是公平。刘备在荆州发展,诸葛亮负责看家,刘备攻取蜀地,诸葛亮继续负责看家。后来刘备那边人手不够,诸葛亮去帮忙,荆州交给了关羽。在攻打蜀地的战役中,主要是庞统、法正出谋划策,诸葛亮的贡献则是使反间计招降了马超。攻蜀前后,庞统战死,法正病亡,诸葛亮又一次成为了刘备唯一的军师,他还继续干他做行政搞后勤的老本行。他守备成都,在背后支持刘备取得了定军山大捷,夺取了汉中。很多人以为刘备和诸葛亮的组合是刘备给牌,诸葛亮尽情发挥,其实史实刚好相反,刘备奋战在一线,诸葛亮则是在二线做幕后英雄。刘备集团进入鼎盛时期以后,刘关张三人开始了自我膨胀。关羽发动襄樊战争、水淹七军、威震华夏,结果被东吴从背后捅了一刀,荆州军覆灭,关羽败走麦城。紧接着曹操病亡、曹丕篡汉、刘备称帝,诸葛亮无可置疑地被任命为蜀汉丞相,却无力阻止刘备、张飞为关羽复仇,叹曰:“如果法正还在,一定能够说服主上”。不听诸葛亮劝谏的结果是张飞被部下暗杀,刘备被陆逊火烧连营,刘关张辛辛苦苦二十年一夜回到解放前,悔青了肠子的刘备终于明白诸葛亮是对的,临终前授权他成为蜀国实际上的统治者。可以说,三顾茅庐之后,白帝托孤以前,诸葛亮的工作就像是汉代的萧何、明代的李善长,主要是搞后勤,重要归重要,但并没有什么出彩的地方。政通人和
南征北战诸葛亮掌握了蜀国的军政大权,此时的蜀国刚刚经历过关羽和刘备的两次大败,永久地失去了荆州,文臣武将凋零、元气大伤,内有南蛮叛乱,外有魏吴两国虎视眈眈,怎么看都是亡国前夜了,且看诸葛亮如何逆转乾坤:42岁,派人与东吴修好。得势的时候,喊打喊杀,要人家国破家亡,现在落难了想和人家和好,哪是那么容易?好在孙权不像刘备那么重感情,他很实际,一边对魏国称臣,一边同蜀国结盟,这意思摆明了要让魏蜀继续死磕,他坐观成败。43岁,专心整理内政。由于他生活简朴,手下也就不敢奢侈。他赏罚严明,大伙儿自然不敢乱来,干起活儿来还浑身是劲儿。其实搞行政的要点无非是一个公平,但人总有亲疏远近,在野的时候啥也不干,挑别人毛病容易,执政以后还能做到公则生明却是太难太难。诸葛亮没有培养家族势力,一碗水端平,他的弟弟诸葛均在卧龙岗看家看了九年了很是不容易,诸葛亮虽然给弟弟安排了工作但终诸葛均一生也只做到长水校尉,连个杂号将军都没混上。由于诸葛亮的严于律己,以李严为首的反对派完全抓不到把柄,蜀国实现了政通人和,百废俱兴。诸葛亮治蜀,最难得的是维持了一套优良的人事管理制度。汉末三国的时代,世家子弟可以坐享其成,寒门子弟难有出头之日,看魏国,曹操生前还可以平衡世家和寒门的关系,曹丕为了得到世家大族的支持,采取九品中正制,造成豪门世家逐渐尾大不掉。东吴那边打从一开始就有点联邦制的意思,几个大家族把持了东吴政权的关键职位,连孙权的权力都要受到牵制,寒门子弟更是难以出头。唯有蜀汉在诸葛亮的治理下,高干子弟只是享受荣誉和福利待遇,掌握实际权力的文官武将,都是凭真本事。44岁,亲入不毛,采取参军马谡的建议,以攻心为主,平定南中地区所有叛乱(回师途中创造性地发明了包子这一食品并流传至今)。以南中的丰富资源为国家提供军用,充实国库,同时训练士兵,准备北伐。46岁,上《出师表》,表明心迹,交代工作,屯兵汉中,磨刀霍霍向曹魏。47岁,趁魏国将战略重点放在吴国,魏蜀边境空虚,挥师北伐。派赵云故布疑兵出斜谷吸引曹真主力,他本人亲自率军出祁山,兵锋直至长安。毫无准备的南安、天水、安定三郡望风而降,还意外收获了后备干部姜维。此战中,诸葛亮唯一一次动了点私心,派内定的接班人马谡镇守战略要地街亭,不论是马谡坑了诸葛还是王平费祎联手坑了马谡,都无法改变街亭失守的事实,于是形势便急转直下,诸葛亮只好放弃三郡匆匆撤兵。兵法有云:善败者不亡。诸葛亮就是一位善败者,他的一个神奇之处在于,无论形势如何严峻,有他在都能全身而退,谁敢来追击,那就是来送死。此战过后,曹魏对蜀国采取“据守要塞,大力恢复魏国实力的防守反击战略”。诸葛亮意识到,如果让曹魏有时间发展国力,那么蜀魏两国之间的差距将会越来越大。一旦等到曹魏国力强大,蜀国只能坐以待毙。只有出蜀,占领雍州、凉州,一来可以获得秦川骏马,组织骑兵、二来作战之时有迂回空间,发动大规模作战。蜀道难,难于上青天。对于蜀国来说,山峻之险无疑是一道天然的屏障。可是这有相对性,别人攻不进来,但你也杀不出去!用一句话来形容蜀地:“天下大乱,胜天堂、天下一统,死牢房”。天下大乱,占据蜀地。可以发展自己的经济,扩充自己的军队,伺机而动。但是天下将要一统,那么蜀地绝对是一个死牢房,因为你自己打不出去。而且崇山峻岭不适合大规模作战。不能大规模作战,别人伤不了你,你也伤不了别人。两军只有僵持,但是你的后方绝对会被活活拖死。最终结局是无兵源、无财力、无民心只有投降一条路可以走了。所以诸葛亮年初刚走,年尾就又打过来了,此次的兵锋指向了陈仓。偏偏驻扎在陈仓的魏国守将郝昭早有准备,导致第二次北伐成了诸葛亮一生中最糟心的一战:诸葛亮派郝昭同乡多次游说郝昭投降,郝昭严词拒绝。诸葛亮用云梯、冲车攻城,郝昭用火箭射云梯,用磨盘砸冲车。诸葛亮用井阑(一种很高的带有轮子的箭楼)在城外居高临下向城中射箭以掩护工兵将护城河填平,直接攀城。郝昭却在城墙里又修了一堵简易的内墙档箭,令井阑失效。诸葛亮挖地道,想突袭城中,郝昭又在城内挖下横壕沟,挡下地道……就这样双方你来我往,激战二十余日未有胜负。蜀军粮草不继,又闻讯魏援军快到,只好退军。看起来郝昭好像是和诸葛亮打了个平手,然而诸葛亮只是有些郁闷,回师途中还顺手斩杀了不知死活前来追击的魏将王双,也算出了口闷气。而郝昭却是心力交瘁,兵马折损过半,连城里棺材都挖出来当木板使光光了。年仅三十八岁的郝昭,经此一战油尽灯枯,永远地离开了人世。48岁,诸葛亮第三次北伐,占据武都、阴平二郡,由于粮草用尽,诸葛亮见好就收。这一次终于从魏国身上咬下一块肉来,对上对下总算有了交代。49岁,抵抗曹真的伐蜀大军。其实曹真也是一名不错的统帅,不是《三国演义》里刻画的那样的草包。但要让他在崇山峻岭间打败不世出的奇才诸葛亮就太难为他了,何况就连老天爷也来捣乱,连续下了一个月的大雨,魏军还没遇上一个蜀军就在山里摔死了一大片。曹真想,那就班师回朝吧,全当野外拉练了。可诸葛亮岂是好惹的?曹真还在回家的路上,魏国的南安郡就遭到了蜀军的偷袭,魏军竭力抵抗,照样惨败。曹真回国,等待他的是众人敢怒不敢言而敢鄙视的目光。曹真一世英名毁于一旦,羞愧难当,加上旅途劳顿,一命呜呼。曹真之死对诸葛亮来说很难说是一个好消息还是一个坏消息,因为曹真的死使他的对手换成了生平最大宿敌——司马懿。50岁,诸葛亮二出祁山,第四次北伐。这是他与司马懿的首次交锋,这一年,司马懿52岁,刚刚成为魏国最高军事长官,他的任务,是救援祁山的魏军。诸葛亮围困祁山其实只是做做样子,自从二次北伐受挫于陈仓后他就基本放弃了攻城战术,转而打起了围城打援的主意。但是诸葛亮必须先解决自己的短板儿——缺粮,从蜀地翻山越岭送粮食太困难,每次大军出发带出来的粮吃光了,就难以为继。这一次诸葛亮要就食于敌,他留下小股兵马攻打祁山,自己率领主力部队去祁山东北的上邽割魏国的麦子吃。诸葛亮自西向东,司马懿自东向西,却擦肩而过,当然这是诸葛亮有意躲开司马懿,吃饭要紧嘛。等到司马懿得到消息回师,蜀军已经开展了好一阵子的割麦子大赛。眼睁睁看着粮食被糟蹋的魏军,以老将张颌为首,纷纷请战。司马懿统统拒绝,安营扎寨,坚守不战,同时派轻骑兵骚扰,让蜀军的割麦子大赛没能圆满成功。诸葛亮亲自查看司马懿的大营,感到进攻没有把握,便派出士兵叫骂,引司马懿先动手,自己打防守反击。再看司马懿,不管蜀军怎么骂,手下怎么请战就是不动手!诸葛亮无奈,佯装撤退,引诱司马懿来攻。司马懿率军跟进,却始终保持一定距离,蜀军一停下来,魏军就防守,绝不主动出击。诸葛亮心里有些没底,占领了卤城心里才踏实,司马懿更不会傻到去攻城。就这样,两位绝世高手谁也不肯先出招,司马懿的如意算盘是先立于不败之地然后和诸葛亮拼消耗,拼后勤,把诸葛亮逼走就是大功一件。但是司马懿左等右等,诸葛亮就是不走,按说上邽割的麦子早该吃完了啊?他哪里能想到发明家诸葛亮已经推出了高科技装备——木牛流马,解决了后勤运输的问题。眼看拖延的时间大大超过预期,就算司马懿沉得住气,张颌等将军却是再也忍受不了了,眼看再憋下去威信就要崩溃,司马懿只好先出手,果然被诸葛亮痛扁一顿,成就了诸葛亮历次北伐中斩获最大的一战。从此,司马懿打定了主意,再也不和诸葛亮正面交锋了。可魏国五子良将中硕果仅存的老将军张颌依然愤愤不平。诸葛亮回师途中,终于射杀了魏军最后一个不怕他,敢来追杀的张颌。威风是很威风了,却也因为威名太大导致终其一生,魏军都成了缩头乌龟,再也没人敢主动挑战他,使得他在之后对魏国的作战中越来越难占到便宜了。51-52岁,为了彻底解决限制他发挥的粮食问题,诸葛亮花了两年来修栈道,屯粮食。53岁,诸葛亮第五次北伐,为此他足足囤了两年的粮食,并且联络孙权一起出兵,毕其功于一役,要和司马懿一决雌雄,领军十万进驻五丈原。平心而论,司马懿的能力是比不上诸葛亮的,但司马懿手下有一个驻守西北十余年的副手郭淮,诸葛亮却只能事必躬亲,鞠躬尽瘁,唯一能替他出主意的参军马谡早已不在了。于是战争从一开始就向以逸待劳的魏军倾斜,郭淮凭借对魏蜀边界军事地理的无比熟悉,指出诸葛亮一定会占据北原这块地方,与五丈原成掎角之势。司马懿采纳了他的意见,仗着魏军骑兵多,先蜀军一部抵达北原,修筑防御工事。很快,魏军就在郭淮的感召下拼死击退了紧随而至的蜀军。诸葛亮一计不成又生一计,声东击西,司马懿险些上当,但又被郭淮阻止。诸葛亮继续出招,做出屯田长驻的架势,这一招使司马懿有些坐不住了,但司马懿终究是司马懿,经过仔细计算,明白了这块高地上的小平原压根种不出多少粮食,无法供养蜀汉大军,你喜欢种地就种吧,我继续防守,看你能把我怎么着?这时的诸葛亮,已经重病缠身。十几年的鞠躬尽瘁,压垮了他的身体,眼看诸多计谋无济于事,这个谦谦君子温润如玉的迟暮丞相不惜使出有些下三滥的招数,给司马懿送去了女人的衣服,以当时最大的侮辱,逼司马懿出战。这一招,虽然不够光明磊落,但非常厉害,司马懿如果出战就正中下怀,如果不出战就威信扫地!可司马懿是什么人?那是厚黑学的鼻祖。他一边喊打喊杀,一边赶紧派人去洛阳,要曹睿下一道圣旨:决不允许出战,严格贯彻先前的防御战略,胆敢再请战者,军法从事!连风度都不要了才使出的毒计,依然无法奏效。53岁的诸葛亮,终于走到了人生的尽头。他强支病体,最后一次巡视军营,看着在风中兀自飘荡的“克复中原”的大旗,心中无限苍凉。木牛流马、诸葛连弩、孔明灯,这些他亲手研制的器械,将不再为他所用。秋风袭来,彻骨生寒,诸葛亮仰天长叹:亮再不能临阵讨贼矣!悠悠苍天,何薄于我!在指定了蒋琬、费祎作为接班人后,诸葛亮溘然长逝。蜀军撤退,司马懿放胆追击。蜀军依照诸葛亮遗计做出反攻态势,司马懿大惊,以为中了诸葛亮的诈死之计,仓皇逃跑。从此以后,千年以降,有华人的地方,都流传着死诸葛惊走了生仲达的传说。诸葛亮的一生,是传奇的一生,是催人奋进的一生。他始终代表着社会的公平与正义,代表着蜀国的光荣与梦想。对他来说,皇位唾手可得,但他选择了鞠躬尽瘁死而后已。他生长在官宦家庭,又少年得志,对于劳动人民谈不上多少感情,但他爱民如子,安抚百姓。对待李严这样的政敌,他坚持走司法程序,仅仅把他免官为民,并且继续任用李严的儿子。如果看看魏、吴两国的权力斗争,动不动就剜眼、剥皮、满门抄斩、夷灭三族,就能对比出诸葛亮的管理是多么的人性化。对待外敌,诸葛亮领兵从不烧杀掳掠,只消灭敌方军队,与百姓秋毫无犯。在国力、兵力、运输能力都远远不及魏国的情况下,在粮草难以为继的困境中,却能与“据天下十倍之地,仗兼并之众,据牢城,拥精锐”的司马懿、曹真、张郃等当世之名将在相斗之中屡占上风。不仅如此,诸葛亮“提步卒数万,长驱祁山”却能够在敌国境内,来去自如、想攻就攻、想退就退。以蜀军徒步之士卒让曹魏飞驰之铁骑闻风丧胆!

面对历史车轮的无情碾压,诸葛亮凭借超卓的个人能力将蜀汉国祚延长了四十年,并且经济上富强、军事上主动、外交上平等,最终天不假年,没能逆转乾坤。好在不以成败论英雄、不崇拜强者,只崇拜仁义的中国人一直,并将永远赞颂他、爱戴他、怀念他。诚然他的事业以失败告终,但却赢在了后人心中,川民为他戴孝达千年之久,各地的武侯祠至今香火不绝,这一切,不仅仅是因为他是智慧的化身,更多的是因为这个人,集公、忠、廉、能于一身、又兼立德、立功、立言三不朽,他,有着真正伟大的人格。
by @shengting 2018-02-24 15:33 查看详情
中国游戏的未来在哪里 - 游戏行业20年历史观察及趋势分析 (mp.weixin.qq.com)
已经很久没有出现在国内游戏圈里了,因为选择了在一家香港上市的游戏公司工作,这段时间一直在海外市场到处看,也花了不少时间思考整个游戏行业的发展历史和未来趋势,对比中国游戏市场和海外主流游戏市场的历史、现状进行了一些对比分析,思考了很多关于未来的事情,有一些心得,总结出来,用一篇长文给大家分享一下,欢迎交流。



一. 中国游戏开发公司的发展史:下沉,再下沉



中国游戏行业这么多年如果用一句话来总结,可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。分析起来是有一些必然原因的。强调一下,我这里说的“下”和“上”都是打引号的,并不是说“下”是低下、不好的意思,或者可以改称为“上升”或者“下沉”吧。这里说的往外走,是指往海外走的意思。



如果把中国市场比喻成一个金字塔,塔尖是1线城市,塔底是最广大的乡村市场,中国市场的整个用户群基本上是这么分布的,越往金字塔上面看,用户越成熟,见识过的各种高大上的游戏越多,对游戏的品质越挑剔,越往下走,没玩过游戏的小白用户越多。但是从游戏娱乐产品的消费能力上看,并不是传统大家想象的那样,因为越往上人均可支配收入越高,给游戏的平均付费也越高,市场越大,越往下虽然人数越多,但钱更少。



实际上由于游戏市场的特殊性,中国的一二线城市的用户,虽然收入可能高一些,但实际可花费以及愿意花费在游戏娱乐上的比例以及绝对值其实并没有三四线城市的用户高,导致整个金字塔里的用户,只要接触到对他们胃口的游戏,平均每个用于愿意花费的钱可能是差不多的,这样算下来,中国的游戏市场,越往下走,市场空间越大,钱的总量越多,机会也越大。再加上刚才提到的见识问题,导致越往下走,用户对游戏品质的要求越没那么苛刻,承受能力越高,说白了“钱越好挣”。



所以我们看到,任何一个身处中国的游戏公司,在他们制定公司战略的时候,自然而然的就会更多考虑往下走,而不是往上走,因为往下走容易啊,不用下太多功夫提升游戏质量,游戏大家都差不多即可,简单快速抄袭也行,更需要在市场营销和触达用户的手段上多下功夫,谁能第一个把一个已经证明的游戏模式搬到还没见过这个的用户面前,谁就赢了,所以能抄则抄,越快越好,以快取胜,而不是以质或以创意取胜。



咱们不妨一起回顾一下,中国游戏市场在80年代末的时候曾经有过有创意有想法的单机游戏可以卖钱的时代,但也仅限于一线城市有情怀,喜欢尝鲜的很小一群人而已,可惜还没来得及发展,就很快被盗版毁掉了,那段咱就直接略过。



就以2000年左右通过PC网游重新起步为开端来说吧:一开始大家先都是去韩国搞代理,这样最快,比自己做快,当然自己也不会做,最早一拨做代理的多数都赚到钱了,后来慢慢自己会做了,就开始抄,第一波抄出来的也赚到钱了 。慢慢因为更多人看到这个行业有钱赚,越来越多的人过来抢,这是中国市场一个典型特征,竞争很快就变激烈了,这时候大家开始纷纷往下沉市场走,多数公司开始拼谁的地推团队大 ,谁的渠道走的深。当然也有些公司开始逐渐更加重视自己搞开发,做创新,提升技术,提升品质,毕竟投资人只要用他们赚到的第一桶金继续投入到这个行业里,开始考虑更长远的未来,对这个行业就是个良性的事。这个趋势如果能一直持续下去,其实也会有不少公司慢慢水平越来越高,慢慢就可以超过韩国,再继续一路往上走,往欧美发展也是有机会的。



可惜这个过程并没有能一路顺风的走下去,路上突然杀出来了一个特别具有中国特色的页游市场,很多公司发现做页游比做端游容易得多,用页游下沉下去获取小白用户也容易得多,这样赚钱看来更快更简单啊,于是大量的资本开始流向页游,而页游市场培养出来的技术和美术就是往下走的,原本已经走向3D化的开发方向,又开始往2D走了,原本都是要求底子非常扎实的C++的编程技术,现在又开始往flash和java方向走了。市场走到2013年左右的时候,页游市场竞争也已经变得非常激烈了,基本上页游开发商也都开始尝试微端3D化,美术高大上的页游了,再继续走下去,页游端游殊途同归,应该大家一起再回到往上走的路上去吧。



可是非常巧的是,这个时候手游市场又爆发了,而且这一拨比页游大得多,不但带动了中国更大的下沉市场,连海外都跟着起来了,主要是受手机的方便特性所赐,人人都有机会变成游戏用户了,这一拨下沉的厉害了,游戏用户一下子长了好几倍,新用户全都是小白,为这些小白做游戏,根本用不到高端的技术美术,凡是能做出来是个游戏的都赚钱了,甚至连10年前用在端游上的技术,直接移植到手机上都是高射炮打蚊子,能把10年前的端游搬到手机上来的,全都赚得盆满钵满的,这也是一个中国市场比较独特的现象,因为这些十年前玩端游的用户,家里买不起电脑,要跑去网吧,现在有了智能手机之后,反正手机无论如何是要买的,比电脑刚需,还便宜,所以不用再去网吧了,在家用手机玩游戏就行了,于是他们就拿手机在家当PC使了,所以中国在手机上完全复现了一遍当年端游市场的成功,而且市场规模一下子冲到当年端游鼎盛时刻的好几倍,主要原因是:



1. 十多年积累了大量玩过这些端游,但因为种种原因离开了的流失用户,他们对这些游戏都还有感情;



2. 这些用户当年玩游戏的时候多数还年轻,十年后消费能力都变强了,现在在手机上重新捡起来玩的时候,很多人愿意花更多的钱,圆了当年买不起道具钱不够玩的不爽的梦;



3. 当然还有大量新进入市场的小白人口红利。这就又推动着资本大量涌向手游领域,到现在为止,这一波还在继续中,不过局势已经渐渐明朗起来了,整个市场正在快速向几家实力最强的大公司集中,越来越多的中小公司已经发现生存越来越难了,已经纷纷在寻找新的出路了。



在我看来,从开发品质的角度,这又是 一次集体往下走,更多的人从C++的端游引擎转向Unity,美术从3D转回2D,其实这还不是最要命的,最要命的是绝大多数原来做端游的大团队都被打散了,要不跳槽去小公司创业了,要不在公司内也化整为零,都分散成小团队了,因为手游不需要那么大的研发团队,不需要上百人做好几年,大家都羡慕supercell那样的公司,6个人半年做出一款神作,就可以每年挣10亿美金,于是市面上的小开发团队一下子多了数十倍,各种制作人、主策划、主程、主美,CXO也多了数十倍,安心做大游戏的大团队几乎全军覆没,再想把这些人拉回来组织大团队难上加难了,那么多当过CXO的人谁管谁服气呢?还有多少人有耐心埋头好几年搞一款大产品,赚钱可能遥遥无期呢?都觉得有这时间人家早都上市卖掉啦。可是现在剩还有几家有这样的机会呢?



二. 海外一线国家游戏开发公司发展史:还在一路往上走



咱们用同样的视角,再来对比的看一下海外的发展情况。海外一线市场主要就是欧美日为主,我们看到基本上自电子游戏诞生以来,他们就是一路向上走的,主线是靠硬件的拉动,不论是PC的机能,显卡的算力,还是专业游戏机的机能,都是一路拉着开发者们在图形图像和开发质量方面往上跑。他们半路上也经历过一两次横着走或者往下走的小波折,但影响都不如中国市场这么大。



一次可能可以算是social game吧,就是Facebook和Zynga带动的社交游戏这一波,基本上相当于欧美的页游吧,始作俑者就是农场类游戏,借助facebook的社交性,突然火起来,很多公司看到这波机会都冲进去干,觉得可能是很大一波未来,尤其是以前做休闲小游戏的公司,比如以前给RealArcade做下载单机休闲小游戏的公司,大家耳熟能详的公司有:做植物大战僵尸的Popcap,做美女餐厅的PlayFirst,还有当时重点做找茬类游戏的BigFish,还有重点做三消游戏的King,只有少数几家做类似中国的页游的公司,比如比较知名的Kabam(原来叫Water Cooler),他们纷纷转过来用Flash技术,用2D美术做这种社交小游戏。但是这一波时间很短时间就过去了,现在这些公司现在基本上都转型了,有的做老虎机去了,多数做手游去了,整个过程基本上并没有影响专业做PC\\Console大游戏的主流开发商,所以对整个行业的发展方向和发展速度的影响几乎为零。



第二波就是手游了,这一波应该说有一定的影响,不少欧美日本一线的开发商,还有不少独立开发组,都从PC\\Console转型去做手游了,因为毕竟开发手机游戏相比做AAA级大作要便宜很多,快很多,找投资也容易得多,尤其是类似Rovio,Supercell这样瞬间爆发的小公司,示范效应很强。很多人放弃了原来做AAA级大作的技能和大团队,分散成独立的小团队,试图以小博大,复制Supercell的成功。



不过几年下来,这一波行情已经开始回落,以我在欧美观察的情况来看,越来越多的团队又开始转回来做PC\\Console了。因为他们发现手机的屏幕尺寸和控制方式等先天问题,使它很难成为一个专业的游戏设备,这个市场里,绝大多数核心的游戏用户还是更喜欢大屏幕,高品质的游戏,就算一直伴随着主流游戏市场的掌机,虽然都是按照专业游戏设备设计的,也从来没有超过主流大屏幕游戏市场的20%。手机是一个体验不如掌机的游戏设备,手机游戏虽然带动了整个游戏市场有了一个几乎翻倍的增长,但并不是靠从主流大屏幕游戏市场挖用户,而是主要是靠以前没玩过游戏的新进入的小白用户群体带动的,这些小白用户慢慢喜欢上游戏之后,也渐渐变得越来越重度,反而是在慢慢为主流大屏幕游戏市场输送更多的潜在用户,这一点我们从各种报告的数字里都看得到,主流大屏幕游戏市场的绝对值这几年并没有下降,而是继续在增长中。再仔细研究这个新生的手游市场的时候,我们发现这个市场竞争更加激烈,钱反而更不好挣。表面最容易看到的原因是开发团队多了很多,产品多了很多,竞争自然就多。



让我来试图再分析下更深层次的原因:因为用户不把手机当作很认真的专业游戏设备,所以对手游产品的忠诚度相对偏低,用户选择游戏的随意性偏高,对产品质量的敏感度也偏低,游戏的生命周期就更短。进一步往下推演,就明白为什么广告在这个产业链里占的比重比较大了,因为谁能让用户看到得多,谁有更有机会被用户选择,既然产品生产难度低,投入小,产品数量就多,产品质量差异就小,产品数量那么多,用户又没那么在意,当然是看见谁就玩谁呗,所以谁广告费花的多,让用户看见的多,把用户圈到手了,谁才能赚到钱,否则用户根本没机会看到你,也不会像大游戏那样主动来找你,你怎么赚钱呢?



这也就解释了手游更需要IP的原因,因为有IP的更容易吸引用户注意,没有IP的宣传起来就更难。所以这个市场里的钱就更多被广告公司和流量渠道赚走了,虽然表面看上去市场规模不小,最后被广告渠道、发行商(一般小开发公司哪有自己发行的实力啊)、IP版权方分走收益之后,落到做游戏的开发商口袋里的钱就少得可怜了,好容易成功一款产品,又因为生命周期短,很难长期维持稳定收益,所以这个行业的开发商日子普遍不好过。相比之下你会发现,越是高端的PC\\Console游戏,对广告的依存度就越低,对品牌和口碑的依存度就越高,就可以用这同一个道理反推出来了。



另外一个值得在这里重点提出来的关键点就是:在大屏幕高质量的PC\\Console游戏领域,IP虽然也非常重要,但更多成功的IP是靠游戏本身创造的,而不是从别人那里代理过来的,在这个市场里,IP其实反而是输出的资产,比如生化危机、刺客信条、魔兽世界这样的游戏IP,可以输出出去拍电影。反之,通过手游创造的出来的IP就少很多了。我个人分析起来,其原因还在屏幕尺寸和玩家的重视程度上,在更大的屏幕上,体验往往更好,美术表现力更好,游戏的沉浸感更强 ,用户就会更投入,一个新的IP就更容易印在用户的脑海里,迪士尼不但很少做手游,甚至收了漫威之后,连漫画都不做了,皮克斯也不做面向小屏幕的动画片,直接上电影,为什么?屏幕大,印象深,记住一个IP要容易得多,创造IP效率高啊。咱们有没有想过,世界上最大的屏幕是什么?其实不是电影,而是线下乐园,全360度立体高清还带体感,谁比得了?



所以人家迪斯尼除了做电影就是做乐园,连游戏都懒得做,自己做游戏多累呀 ,让全世界最N的游戏公司抢着来找我要,星球大战授权给EA做,漫威授权给SquareEnix做,咱自己除了创造IP以外,就坐着收钱,这路子霸气不?手游原本开发成本就低,市场反应要求快,广告转化率要求高,投资者肯定哪有耐心去磨一个全新的原创IP啊,反正用户也没那么认真,在更小的屏幕上还要费更大的力气才能让用户印象深刻,得不偿失啊 ,显然是直接把别人已经成名的IP直接借来更方便。



咱再往远了多说一步,VR行业虽然现在感觉有点趋冷,但已经又给全球游戏开发者指引了一个明确的继续往上走的方向,而且空间大到不得了,目前国外已经有一小部分高端的游戏开发商能够依靠制作VR游戏生存下来了,大厂虽然全力做VR游戏的并不多,但也都在研究储备中,他们往往会给他们做的大作弄个VR体验版,当作吸引眼球抓口碑的市场营销工具,这就养活了一批更高端的开发者,他们的整体能力就这样还在不断提升中。我预测用不了几年,VR硬件就能够完全成熟,价格充分降低,至少能像咱们现在玩的游戏机一样普及,甚至我相信在十年之内,我们随身携带的手机的硬件能力就可以支持非常高端的VR游戏了,甚至借助云硬件和高速互联网的支持,可能我们根本就不用再带传统手机了,带个云眼镜就够了,眼镜里看到的都是无限大的VR/AR屏幕,到那时候,你再做只适用于小屏幕的低质量游戏,估计已经没人能受得了了。



总结下来的结论就是:海外一线市场,游戏研发的实力能够数十年一直维持向上的路,没有什么大的因素导致停滞。相比之下,国内市场经过两波一路往下的过程之后,我们跟一直在往上走的欧美一线游戏相比,差距是不是越拉越大了呢?



三. 中外玩家群体差异分析:殊途同归



分析过游戏开发史,就必然会想到要分析大家服务的对象,我们的上帝是什么样子的。游戏行业最经常被说起的话题之一就是中外玩家的巨大差异,这一节我们就重点来讨论这个话题。我觉得中外玩家就算有很多差异,但毕竟都是人嘛,在人性方面,大方向上其实大家都是一样的。之所以很多人都觉得老外喜欢付费买游戏,中国人好像更喜欢免费游戏,其实我觉得是有所误解的,有点凭感觉偏执的贴标签了。其实老外的玩家也图便宜,也喜欢免费,而中国人也都知道其实免费游戏并不是真的免费。我分析形成中外玩家差异的原因有如下几个:



1. 社会整体发展阶段不同造成的正版意识差异。其实老美以前也喜欢过盗版软件,后来全民教育水平上来了,法制也更加健全了,大家慢慢形成习惯花钱买正版了。只不过欧美日一线市场这个正版意识形成的比我们早很多年,电子游戏来的比这个晚,在电子游戏刚开始发展的年代,他们整个社会的正版意识就已经在了,而中国的游戏产业来得比正版意识早,所以付费游戏被盗版弄死了,只好另辟蹊径,走出了一条网游收费的路。现在这个差异已经在一路缩小中了,20年前中国人都喜欢用盗版,但现在咱们已经越来越多人有正版意识了,不光是游戏,包括各种软件,尤其是为优质内容付费的习惯,现在付费买爱奇艺的会员和喜马拉雅的音频节目都已经稀松平常了。现在中国区steam活跃玩家数量已经超过3000万了,几乎已经赶上欧洲,仅次于美国,成为steam全球第二大市场了,这些玩家多数都是付费游戏的支持者,很多steam上的付费游戏中国玩家购买的收入占比全球第一,甚至高达70%的都有。目前这些用户主要还集中在金字塔顶端的一二线城市,不过正在飞速一路下沉中,早晚中国整个金字塔的用户全都能接受付费游戏的时候,相信我们的付费游戏市场不会比欧美小的。



2. 社会发展阶段差异造成的小白用户红利的差异。当网游最早出现在中国的时候,绝大多数中国玩家是第一次接触游戏,并不像老外玩家普遍都接触过各种PC\\Console上相对比较高质量的付费单机游戏。我们管这些第一次玩游戏的玩家叫做小白玩家,他们由于缺乏对比,对游戏质量和平衡性的要求并没有那么高,而且中国市场越往下走,用户生活环境中可选择的娱乐手段越少,除了看电视打麻将,连KTV都难得去一趟,再算上台球厅,录像厅,网吧,基本上就是普通老百姓平时能接触到的全部的娱乐设施了,对他们来说,在网吧里呆上一天很便宜,有游戏玩,还是免费的,网游还普遍有社交属性,能让他们在游戏里认识很多朋友,形成稳定的虚拟社会关系,是其他娱乐形式根本无法比拟的。长期游戏的经历之后,这时候他们关心的已经不再是游戏画面之类的表面质量因素了,他们已经慢慢把这些他们第一次玩的网游变成了他们的一种生活方式了。如此,中国所有早期的网游开发商和运营商都享受到了这一波小白玩家的红利,把他们最早的网游都塑造成了具有巨大价值的虚拟社区和超级IP,导致他们能够有持续稳定的用户群和收益。这样的对游戏设计制作质量没那么挑剔的环境在海外一线国家是基本不存在的。



3. 社会发展阶段差异造成的娱乐选择环境和支付能力差异。中国市场最早出现游戏的时候,咱们家庭的富裕程度还跟发达国家差得很远,多数家庭是买不起电脑的,甚至连游戏机都买不起,甚至很多网吧里用的都是二手电脑,咱们的金字塔越往下走,用户数越多,对娱乐内容的渴求越大,市场越大,可是硬件水平却越低端,为了适应他们,就必须少用3D,少用美术效果,得故意的把质量降下去,迅速满足用户需求重要,顾不上讲究那么多审美了。



4. 天然的文化差异。这也跟中国的下沉市场比较大有关,咱们前面分析过,为了能让更多的玩家能进来游戏,在中国肯定往下走才是最自然的战略,当然游戏设定的文化背景就得选择适应更多传统中国玩家的,武侠、仙侠、三国、西游这类的题材,欧美风的题材就差得多。再加上多数人是靠网吧的社交环境接触到游戏的,用户在游戏选择方面天然就带着社交属性,天然会出现集体性的趋同,这样就会造成中国游戏题材和玩法必然趋同,市场再大也很难养活那些有创意的,有情怀的,专门开发小品类玩法的独立开发商。



说完了差异,再讲讲趋同,这一节咱们就专门讲讲免费网游这回事儿,认真分析一下免费网游的形成机理和历史,关于这个话题的讨论实在是太集中了,也是大家一直集中讲中外用户差异的焦点,我觉得值得单独做一个话题来讲。



刚才咱们分析过了,中国因为正版意识普及太晚,跳过了单机游戏时代,游戏市场基本上算是从有了网游才正式开始的,不过一开始咱们的网游也是收费的,按时长收费或包月收费,因为咱最早的网游是从韩国日本美国拿来的,收费模式当然也一起带过来了。咱中国人自己开发的第一批网游也是付费的,比如网易的大话西游、梦幻西游等。后来因为下沉市场的原因,我们越往下走,发现越多的主流老百姓的支付能力还是有限的,如果能把门槛降下来,让更多的人先进来,通过游戏内置的系统设计,让一部分人可以在自愿的情况下多花点钱玩的更爽更快一点,另一部分人少花钱或者干脆不花钱,但多花点时间,或者拼一拼技术,也能在游戏里生存,这样整体算下来,游戏开发者赚到的总钱数并不会减少,反而可能更多。而且只要游戏系统设计的精妙,付费多的人能玩的更爽的同时,不付费的人也能在游戏里靠本事吃饭,甚至靠给付费的玩家提供些服务,不但不用花钱,甚至还能赚钱呢!大家都能更开心,何乐而不为呢?这就是免费网游出现的过程和逻辑。



最早的免费网游其实也是来自韩国,基本上被公认是mgame的热血江湖,但后来大家都知道,最早的集大成并且大加发挥的是盛大的传奇,这款虽然也是韩国游戏,但其实是靠中国人改造成功的,盛大将其免费化之后,其市场和收益一下子翻了十倍不止,很显然证明了这种商业模式是更加适合中国的。紧接着之后就出现了更上一层楼的史玉柱的神作—“征途”,然后就一发不可收拾,免费网游的设计理论和实践被无数中国网游公司一路走深,不停的迭代创新,直到现在,几乎可以说已经达到了深不可测的地步,很难想象还有什么想法没有被试验过了,中国游戏市场达到全球市场三分之一,几乎全部受益于我们超强的免费网游设计,如果单按免费网游收益来看,我们的市场份额是远远的独霸全球,可以毫不夸张地说,中国是当之无愧的全世界最强的免费网游超级帝国。



前面我们分析过,中国玩家并不是不接受付费单机游戏,只是历史演进的原因,那么免费网游是否只适合中国玩家呢?从前面的玩家群体差异的角度分析来看,好像只能看出来为什么免费网游能在中国盛行,却并没有看出来为什么老外就一定不喜欢免费网游啊?我个人的观点是:不论是付费游戏,还是免费游戏,都是有其合理性的,并不能说某一个模式就优于另一个,也不能简单说某个模式就只适合某一类人,不适合另一类人。



让我们尝试从游戏设计的机理上分析一下:海外绝大多数付费游戏的制作模式是,前期投入100%的研发力量,一上来就要把游戏做到完善,否则玩家买了会骂,要不就退款,原因很简单啊,就跟在淘宝上买东西一样,我花了钱,你总不能给我寄一个半成品来吧?既然是这样,往往付费游戏就都是单机游戏居多,不太考虑联网,重点做剧情,做有限关卡的类型就居多,就像拍一个电影电视剧一样,我拍完了给你,你买票进门看。这样的游戏交互性就会差一些,基本上都是人跟机器玩,重复可玩性会比较弱。很多游戏会赠送多人模式,但因为是完全白送的,无法持续创造收益,所以很少会花很大力气去做,多数情况是外包出去做的,不会考虑太多长线运营和更新。



也有一些游戏在往UGC沙盒开放世界方向尝试,试图增加玩家自由度,但多数除了徒增游戏时长以外,并不能带来更好的体验和长时间的乐趣,也不能给开发商带来更多的收益,而且不要忘了,如果没有持续收费能力,让你花太多时间沉浸在一款游戏里,对你再花钱买他们的新游戏并不一定有什么好处。



多数欧美游戏开发公司的心态是:一旦游戏发售,能赚多少钱就一部了然了,甭管成功不成功,咱得赶紧开始开发下一款了,否则下一顿没饭吃了呀。



而免费网游的思路就不太一样了,虽然现在的网游也都普遍制作也非常精良,上线的时候也已经投入很大了,但一款网游上线的时候绝对不是这个游戏已经完成了的时候,恰恰相反,反而正是它刚刚正式开始的时候。因为免费网游毕竟是免费的,用户进来的时候你还没收到钱呢,这时候需要靠精细的运营和服务,相当设法让玩家留下继续玩,并且至少要让一部分用户慢慢产生付费的欲望,自愿付钱给你,你才能挣到钱。而如果想持续收钱,就主要不能主要靠一次性消费的内容,而是要尽量制造可重复体验和消费的内容,最好是能靠一套规则把玩家联系起来,让玩家形成社区,让玩家群体在虚拟世界里能自己创造内容。



其实棋牌游戏就是一个最简单最好的例子,很简单的规则,但因为是人跟人在玩,并不是人跟机器玩,所以乐趣无穷,可以反复的玩。在设计的好的免费网游里,花钱的人可以和没花钱或少花钱的人在虚拟世界里形成良性的社会关系,互相带动,由于自己的存在提供独特的不可替代的价值,互相给对方创造更多的乐趣,这才是免费网游的设计精髓,也是那么多人一直喜欢玩免费网游的原因所在。



所以总结起来,免费网游讲究的是服务,是一直维持互动的”活“的服务,用老外的话讲,叫做\"Game as a service\",免费网游的游戏开发者往往不能停下来,而是要不断地聆听用户的声音,不断为用户制作更多更新的内容,不断提供新的乐趣给他们,这种持续开发,持续运营,持续服务,持续收钱的模式,可以持续很久很久。



我们经常见到一个网游竟然能持续火爆超过10年,竟然从来就没见它出过二代,相反,一个付费的单机游戏,10年怎么也得出个好几代了吧,否则怎么继续卖钱持续养活开发团队呢。其实免费网游火爆的10年里,也是从来都没有间断过开发新东西的,只不过我们不把这种更新叫做二代三代,而是叫做“资料片”,有时候有的游戏起了个2代的名字,也并不是真的另一个新游戏,只是把一个很大的资料片重新起了个名字而已,主要为了宣传推广拉新用户用的。 这种免费网游里的资料片其实有点类似于国外付费单机游戏上线之后出的付费DLC(downloadable content付费更新包),但资料片模式明显比DLC带来的生命周期要长久的多,原因是两种游戏最原始的设计思路是完全不同的。



国外还有一个词,经常被用来跟免费网游放在一起说的,一个负面词汇,就是“Pay to Win”,就是很多人觉得免费网游不但不是真的免费,还造成了玩家之间的不公平,交了钱的玩家往往更厉害,在战斗中更占优势,就像体育比赛里你吃了兴奋剂一样,感觉比赛不公平,让人很反感。其实全球玩家对Pay to Win的感受都是一样的,中国玩家也不喜欢这种感受,其实真正设计的好的免费网游不可能主动有意识的设计成Pay to Win的,免费的玩家都因为被付费玩家欺负,觉得不公平,都不玩了,付费玩家自然也没有留在这个游戏里的理由了,这个游戏就死掉了,正相反,所有免费网游的设计者都在全力以赴的想办法平衡付费玩家和免费玩家,这是区分一个免费网游策划是不是真正的高手的重要标准之一。这么多还在运营的免费网游都没死,那么多玩家都在持续玩,持续付钱,怎么可能是简单的一个Pay to Win或者中外玩家差异就能解释的呢。



我经常思考一个距离比较远的例子,一个在全球都适用的例子,也许可以类比一下用来说明这个问题,就是超市,全球都一样的,任何一个超市,在它开业的那天,不管你已经投入了多少,都只是赚钱的开始而已,每个顾客进来转一圈,都不是一定要买东西的,他们如果没找到喜欢的商品,当然可以很自由的空着手离开,再也不回来了,当然你也可以有理由吸引他下次再来,直到他愿意买点东西,成为你的付费用户,像cosco这样的超市还会请你购买他们的会员,这就有点类似某些免费网游里面的VIP,你只有把超市打扮的漂漂亮亮的,商品弄的尽量吸引人,经常换新的,还要偶尔搞搞活动,做做促销,甚至送点免费小礼物之类的,才能留住用户,进而转化更多的用户变成常客,变成你的付费用户。这是完全合理的商业模式,并没有什么中外差异,大家都能接受,相比之下,电影院就是先付费的娱乐模式,跟付费单机游戏就更类似,也是全世界都通用的,两种商业模式都合理,也都并存,哪里有什么高低贵贱之分呢,又哪里来的那么大的用户地域差异呢?



所以合理的结论其实是:真正设计的好的免费网游,在中外都是一样受欢迎的,反之在哪里都没戏。只是因为中外玩家成熟度,见识程度,生活水平和社会环境有差异,在不同发展阶段的情况下,大家对不同设计水平和质量游戏的接受度不一样而已。我认为发展到未来,应该会渐渐趋同,中国人越来越多的能接受直接付费购买游戏,反过来外国人也越来越多的愿意玩社交性更强,服务更贴心的免费网游。而且这个情况其实已经在发生了,咱们刚才说过了中国区steam付费游戏的发展情况,而欧美这些年也陆续出现了很多非常成功的免费网游,除了V社自己制作的扛把子的Dota2和军团要塞都是免费网游以外,还有坦克世界,英雄联盟,炉石传说,星际战甲等等,手机游戏就更多了:Game of War,皇室战争,糖果粉碎传奇... 。所以谁说老外就不喜欢免费网游呢?好游戏人人爱啊。



四. 中国游戏出口和海外游戏进口观察:我们的主要机会还是在下沉,下沉,再下沉...



除了美国日本少数几个几乎是发明了游戏的国家,任何一个国家游戏市场的普遍发展规律都是先代理引进,然后自主研发,最后走向对外输出。中国游戏市场最早接触的是从美国和台湾引进的或盗版的PC版单机游戏,当然还有盗版的游戏机以及经典的日美的单机版游戏机游戏。这其实催生了中国第一批自主开发的游戏人,但盗版同样伤害并扼杀了这批人,包括我本人在内,有兴趣的朋友们可以搜一下我写的祭奠刘铁的那篇文章,里面有不少关于我们那一代中国早期游戏开发者痛并快乐着的生活的记录。所以中国市场基本上没怎么经历国产单机游戏,能出口到海外的国产单机游戏当然更是少之又少了。



后来从网游搞定盗版和盈利模式之后,我们开始大量引进韩国网游,因为韩国游戏多数长得差不多,玩法也大同小异,所以又被戏称为“泡菜”,紧接着就出现了大量国产网游,因为国产网游更加本地化,服务更好,更贴近用户,各方面都更加下沉,国产游戏的的占比越来越高。



这时候就有中国游戏公司开始动往海外走的心思了,在中国游戏公司制定出口战略的时候,如果我们把海外市场也画成一个金字塔的话,塔尖是一线国家,欧美日,塔下面是二三线国家,我们会看到每个公司都面临两个选择:



一个是平着走或者往下走,比如去东南亚,南美,这些地区虽然面临语言、文化、地域、推广、支付等层层障碍,但至少不会面临太多挑剔游戏品质的情况,小白玩家红利多,在中国证明成功的游戏可以直接拿过去用,在往国内下沉遇到激烈竞争的态势下,算是一个可以考虑的选择;



另一个选择是往上走 ,到欧美日等一线国家,但这个方向显然面临更严峻的挑战,除了以上障碍以外,最关键是产品质量必须往上走,而且要往上走很多,因为那里的用户要求高啊,比国内一线城市的用户还难得多,基本上游戏可能要重新做才行,或者咱根本做不出来人家能接受的水平的游戏。所以面临这样的情况,绝大多数中国公司的战略选择优先是在中国市场往下走,其次是出国往下走,很少有出国往上走的,就是非常自然的事了。



说到这里,正好顺便分析下韩国,他们虽然不是发明网游的,却是全球最早发展网游的国家,这个跟他们国家政策的推动绝对相关,97年东南亚经济危机之后,韩国政府开始大力建设互联网基础设施,支持虚拟经济和娱乐产业发展,凡是大学毕业选择去游戏公司上班的,竟然可免两年兵役,这个政策为游戏行业贡献了一大批当时全国最顶尖的人才,再加上政府花大力气把互联网硬件环境弄的超级好,还给了网吧特殊照顾的政策,国家花钱买引擎,给游戏公司白用,国家组队带着全国的游戏公司全世界兜售游戏去,这一连串组合拳,一下子把韩国的网游产业搞起来了,非常值得我们的政府部门好好学习下啊。



韩国跟我们另外一个最大的区别就是,他们的本土市场不大,不像中国纵深这么深,所以本土游戏企业很快就在本土没有下沉的机会了,逼着他们必须要往海外走,他们刚开始也是把中国当作他们最容易走的下沉市场,逐渐受到中国本土游戏公司的狙击之后,部分公司只能转而向上走,当然其实很多公司是拿着从中国赚到的钱去往上走的,韩国人做游戏往外走比我们困难少一点,其中一个原因是他们本土文化积淀不够深,接受欧美日文化很频繁,文化障碍少一些,但说实话,泡菜毕竟是泡菜,他们也并没有很多往上走得特别成功的案例,反而是瞎烧钱失败的居多,韩国人做的游戏除了美术好看以外,技术策划积淀都不足,策划水平也不敢恭维。



韩国人也看到这些不足,NCSoft,Webzen等都陆续尝试过在美国直接雇佣当地老外来搞面向当地的产品开发,但也多数都折戟沉沙,烧掉上亿美金的案例不一而足。但我们也不能一味的掉以轻心,最近突然火爆的吃鸡游戏就是韩国人的一次绝地反击,这背后的故事可能很多人不知道,其实是蓝洞公司雇佣了H1Z1的制作人,老美带队做的产品,而且主要开发人员都分布在世界各地,参与制作的韩国人并不多。在一直不懈的往上走的努力下,人家最终找到了怎样投资美国人,组建全球开发团队,再次杀回中国,并且火爆欧美的路子。咱中国人的大作呢?



反过来看欧美游戏向国内输入的情况,他们那边传统的付费单机游戏的进口,前些年除了盗版问题以外,还有政府13年游戏机禁令的推波助澜,凡是喜欢欧美高质量游戏的核心玩家,反正一款也没少玩,就是老外一直没看见钱在哪儿,基本上起到的作用就是让咱们金字塔尖的用户都长了见识,知道怎么吐槽泡菜和国产低质量游戏了。



但是最近中国区steam上付费游戏开始火爆了,虽然都不是正是进口的,多少有点擦边球的感觉,但至少让他们赚到钱了,未来肯定会有越来越多的欧美厂商把中国市场看作他们单机付费游戏的一个很重要的销售战场。



在网游方面,我们看到的现象是:他们很少做网游,因为付费单机游戏市场太成熟了,网游这东西也不怎么懂,研究也不深,但最令我浑身发冷的事实是:他们却总是偶尔会冒出来一个网游,还一出来就是神作,这些网游只要在欧美本土成功,拿到国内来基本上都是秒杀级的成功:魔兽,CS,魔兽世界,Dota2,LOL,坦克世界... 虽然也有少数几款因文化差异等特殊因素导致并不成功的特例,比如无尽的任务,EVE,Runescape等,但总体来说欧美成功的游戏在中国都是口碑非常好的。



所以其实老外并不是对我们的中国免费网游的成功无动于衷,他们早已投入越来越多的精力研究网游和道具付费模式了,只是研究这个的人少而已,不过我们必须注意的是,手游市场的繁荣,大大推动了海外更多开发商研究免费网游设计,也大大提升了他们的设计水平,Game of War的创始人据说就是每天20个小时趴在征途里研究中国MMO的。



近些年来,就连海外多年来一直固守着付费单机游戏的传统Console市场,也已经在蠢蠢欲动了,在座的常玩Console游戏的各位应该早就注意到了吧:最近老外出的AAA级付费Console游戏越来越多的出现长线联网模式设计,长期成长模型,社交功能,以及长期道具付费设计等。就在最近的新闻里,我们看到TakeTwo已经宣布其整个公司收入已经一半以上来自道具和DLC付费了,虽然说偶尔你还会听到令人啼笑皆非的类似EA最新推出的星球大战里道具付费设计被骂惨了的新闻,证明他们可能还有一段路要走,而且目前这些欧美网游主要还是在中国的一二线城市火,还很难在中国下沉下去,这是老外留给我们国内擅长下沉的厂商留出的空间,但我们在这块最后的阵地上能坚守多久呢?



谈这个话题的时候,我们只得把手游单独拿出来看,我们在手游市场能找到一些不一样的有趣的现象:中国游戏出口竟然历史第一次的干掉了韩国,不但能够输出到全球市场,包括欧美主流市场,甚至可以反杀到韩国市场获得不小的成功,而韩国日本欧美的手游,除了极少数几款以外,在中国几乎全军覆没。究其原因,我觉得有以下几个:1. 中国免费网游设计制作能力已经全面成熟;2. 手游对开发要求相对不高,小团队小投入即可完成;3. 手游免费用户多,小白用户多,正像中国金字塔下面的用户一样,这次不光中国,全球都有这波红利,这种用户我们比较擅长应对,自然成为了免费网游已经集大成的中国去割草的好机会。不过这样的一波机会究竟能走多久呢?



五. 中外游戏开发者群体分析:老外留给我们的机会不多了



最后让我们来分析一下中外的游戏开发者。中国绝大多数的游戏开发者优先来自一二线城市,多数是重度的游戏爱好者,他们对高品质的游戏的见识都是不少的,这一点其实跟国外的情况相差并不大。可是这些人往往并不是决定公司战略方向的人,这就是中外差距比较大的地方了。海外一线国家的游戏行业发展年头多,市场相对成熟,很多游戏市场里的投资人本身就是游戏行业出身的,懂游戏、玩游戏的,甚至他们拿来投资的钱就是他们通过前面做游戏赚到的,很多投资人把钱再投进来就是为了喜欢做游戏而已,并不完全是为了赚更多的钱。



而中国游戏市场发展年头短,第一批投资人都是行业外过来的,他们过来投资游戏的诉求多数是利润,为了更快的利润,因为看到这个行业有钱,赚钱快,咱们不能对这个情况有什么微词,因为海外游戏市场当初第一拨投资人也是如此,这是历史发展的必然而已。少数有一些投资人是真喜欢游戏的,但因为他们自己不懂游戏开发,往往又不知道怎么管理游戏开发团队,再加上中国的第一批游戏开发者自己也是摸着石头过河,也怪不得人家投资人忍不住过来指挥,你又比人家高明多少呢?(此处推荐我的另一篇很早的文章:网游创业失败全攻略) 。



另一个中外差异之处就是,中国的游戏开发者往往都比较苦逼,很少有人能掏自己的钱投资,按照自己的梦想干,不拿投资人的钱谁给发工资呢?没工资拿什么钱买房子养家呢?



相比之下,老外游戏圈里有很多人虽然不是富二代,但他们也并不太发愁日常生活,整个社会的福利水平比较高,社会理念压力也没那么大,没有丈母娘逼着他们必须买房子才能娶他们家女儿,他们经常觉得在一个小城市租房子住就挺好,孩子上学、医疗之类的都没什么大压力,生活也没什么不方便,在这种情况下,他们就可以非常低成本的坚持宅在家里搞自己喜欢的东西,他们有足够的资本可以把兴趣放在第一位,喜欢游戏就做游戏,能做自己喜欢的游戏,赚点钱够活就行,就算不赚钱,有时候也可能不一定那么严重,而且老外的市场比较成熟,只要你的游戏是认真做的,你不收钱都有人主动给你捐钱,有时候靠玩家好心捐的钱都够养活一个indie工作室的。



如果再多说一句呢,就是我们中国的整个教育体系长期以来并不是特别支持个性发展和创造思维,所以咱们就算有衣食无忧的游戏爱好者,可能也未必有老外他们那么天马行空的想象力和创造力。这个教育体系造成的另外一个明显的差异点就是:我们这边很少有跨界的人才,比如程序员或策划会美术,美术会编程或会策划。



而老外这种人要多得多,除了跟我们的教育体系有关以外,曾经有人跟我说过另一个原因蛮有意思的:他说老外编程是用母语,因为编程语言本身就是英语,所以对他们的美术来说,学编程可能要容易很多啦。不管这个说法靠不靠谱,至少我们从小会画画的程序员和策划的确要少很多了,从小学画画的人又往往单纯为了走艺术道路而忽略了逻辑思维的训练。总结下来我发现,我们有太多因素推着中国游戏往下走,而有太多因素妨碍我们往上走,往外走,这可能就是历史的必然吧。



咱们刚才是拿中国游戏开发者跟欧美日发达国家做对比,其实还有一个普遍被中国游戏从业者忽略的情况,也是非常值得关注的,那就是海外二线国家的开发实力正在快速成长。尤其是那些语言障碍相对较小,教育实力并不弱,人力资本又相对比较便宜的国家,例如东欧的某些国家:乌克兰、波兰、匈牙利、捷克、塞尔维亚、克罗地亚、罗马尼亚 ,东南亚的马来西亚,印尼等等。



咱们这边看到的和经常被提及的主要就是一个波兰的CD Project和巫师3,可是我们有没有想过人家是经历了怎样的巫师1和2到3的过程?波兰这个国家为什么能诞生这样的公司?整个这个国家难道就是特别意外的独立的诞生了一个这样的奇葩吗?不是这么简单的,波兰其实还有制作了Dying Light这样的AAA级成功大作的Techland,制作Bullet Storm的People can fly,制作Shadow Warrior的Flying Wild Hog等等,还有无数的给大厂做外包的公司,他们早就是海外AAA大作的后花园了。



各位知道波兰这些正在制作AAA级大作的游戏开发者们拿的工资是多少吗?波兰首都华沙的平均工资算高的,也就2000多美金一个月,到波兰的二线城市,更是要便宜一半都不止!别小看人家的二线城市哦,一个你从来没听说过的叫Wroclaw的小城,正是Techland公司的主力部队所在地!



大家也听过著名的英雄萨姆系列吧?那是一家克罗地亚公司,现在你还会以为整个克罗地亚这个国家就只有这么一家意外的奇葩公司能生产大作吗?塞尔维亚也有大到几百人的大厂已经为欧美大公司打工做高质量游戏超过10年了。



乌克兰就更不用说了,著名的地铁系列就是乌克兰公司的原创!注意是原创哦!在俄罗斯圣彼得堡还有一家全世界最大的外包公司之一,叫Saber,有超过300人,他们曾经负责制作微软的好几个版本的光晕,最近还刚刚完成了Zenimax整包给他们的大作Quake Champions。在马来西亚也有大到几百人的大厂,常年承接日本公司街霸、最终幻想等大作的整包项目。



我举的所有这些例子,他们的开发成本都比我们中国的一线城市低,甚至直逼我们的二线城市。我们这边只有北京上海有少数几家公司参与过海外AAA大作,而且主要还是美术,或者仅仅是部分技术移植工作,其他城市甚至连面向海外大厂的外包公司都很少,大家都在忙不迭的往下沉去找机会赚钱呢,谁有耐心去赚那一点点外包开发的微薄利润呢?Gameloft原来在上海有上百人,因为成本过高的原因,已经彻底关闭了,转去越南了。育碧原来在中国的团队人数是仅次于育碧蒙特利尔的,现在人家在罗马尼亚有上千人,负责着大量公司最核心的项目研发工作了,他们在墨西哥还雇了不少人。



不经历从部分外包美术到外包程序甚至部分策划,从移植二线作品到整包A级大作的漫长艰辛的道路,我们如何培养出本土的能够制作原创AAA大作的完整团队呢?现在我们的游戏研发已经逐渐完全丧失了成本优势,免费网游的策划优势也不一定能坚守多久,也还远远看不到解决语言障碍和文化障碍的趋势,在不断寻找下沉空间的道路上,我们的开发实力正在与全世界拉开越来越远的距离。



六. 历史指导未来 - 咱是继续往下还是往上?



研究历史是为了指导未来,经过以上这么一大圈分析,我总结出几个未来可能的发展趋势,咱们一起来看看是否有一定的道理:



1. 玩家对游戏品质的诉求一路向上:玩家一定会不断追求更高端的设备,更精致的游戏体验。站在相对比较长期的立场上看,手机游戏这一波会像网页游戏或social game那一波一样,慢慢降温下去,小团队,小投入,小屏幕,低品质,低服务质量游戏市场机会会持续收窄。



2. 中国游戏的下一波机会主要在“继续下沉“市场:想办法到中国市场金字塔最底部去,或者到海外二三线国家去,并且努力在那里找到下沉的空间,印度、墨西哥、非洲、印尼、巴西等等这些地区,越是地域大,人口多,贫富差异大的国家,这个空间和机会就会越大,只要下沉的功夫足够好,还能找到最后一波小白红利。(欧美一线国家下沉机会小很多,是因为整体贫富差异和生活水平差异没有那么大)不过需要警醒的是:互联网的发展让全球各地的用户都更容易的一起接触到最新的信息,世界变得越来越平,下沉空间的纵深也在逐渐变浅。



3. 小白红利机会逐渐消失:中国以及全球金字塔底端的用户都会越来越成熟,高端玩家群体会越来越往下扩大,未来再找新的下沉空间和小白人口红利会越来越难。新出生的一代用户群从小就伴着游戏长大的,就会像欧美市场一线市场一样,直接跳过小白阶段了,而且这帮新生代每个人都有自己的调性,一般质量的游戏更难过关了。



4. 中国的付费游戏市场会继续扩大,欧美主流市场会出现更多的免费网游。根据前面分析的人性趋同的理论,大胆预测一下,最后不论在什么设备上,免费网游和付费游戏的稳定的比例可能都会逐渐逼近全球手游现在的比例,大概7:3左右。



5. 中国市场会对海外游戏更加开放,更多优质的海外游戏,尤其是高端的PC\\Console游戏,付费游戏会进入中国市场掘金,并缓慢下沉,给中国本土市场的开发商造成更大的压力。



6. 中国仅剩的免费网游开发经验优势即将很快丧失:老外顶级团队的设计水平完全不弱于我们,他们只是还没有全面调转枪口。



7. 中国的本土游戏开发质量的上升速度不太乐观,但在压力下未来成长速度会慢慢提上来,最终还是能够抢回本土市场,并且有能力对外输出,甚至输出到发达国家,整个过程需要比较长的时间,悲观预期可能需要10年左右。



七. 我们现在能做点什么



看清楚了这些方向之后,下沉显然还是可以继续深挖一段时间的,关于下沉,我也大概总结了几个要点供大家参考:



1.嗅觉一定要敏锐!凡是看到市场上出现新的成功模型,立即能看到并且琢磨透。能否第一个发现一个新的小白市场也是嗅觉,比如玩麻将的人从来不是麻将的小白,但利用微信的社交功能把这些人抓上来,他们就是新创造出来的的房卡麻将模式的小白。



2.没有最快,只有更快!必须苦练一身阿飞的功夫,否则你的剑主要慢一毫秒,人家的剑已经穿喉,下沉比的主要不是谁做的更精细,而是谁能第一个抢占小白,每个品类在一个新市场刚开始洗用户的时候你抓住了,你就能有一段好日子。



3.接地气!可以考虑重点关注细分市场的下沉机会。一线市场大家都杀红了眼,任何一个新品类或新市场出现的时候,往往一线市场也会先出现一波小白机会,大公司会一拥而上去抢,如果这个时候你是第一个用这个品类下沉去找机会的人,你就赢得了时间和蓝海。比如二次元市场,女性市场,00后市场等,凡是第一个把一线城市已经成功的模型带到二三线城市复制的,都可能有比较大的机会,当然前提是你一定要接地气,要了解下沉市场用户的特点,哪些地方和一线市场的用户不一样,他们喜欢什么,不喜欢什么,文化差异,思维方式,表达方式差异都要研究透,这样你复制出来的产品才能接地气,才能在下沉市场吃得开。魔兽世界很成功,但你偏要在农村市场弄魔兽世界,就不会很好。



4.掌握下沉的推广渠道。提前在下沉市场找好适合这个用户群的推广渠道,或者跟当地接地气的发行商搞好关系,第一时间能把你的产品推到最多的人面前,形成口碑风潮,你就赢了,往往越是下沉市场的小白用户越忠诚。



对于有理想,有情怀的独立开发者们,也许可以尝试独立开发者模式,我也总结几个要点供大家参考:



1.一定要找一群志同道合的人,最好人数少一点,但不要有想法不一致的人,家境都还过得去的最好,不要有需要拿工资的员工,这样就不会争管理权,也不需要找投资,受投资者左右。



2.一定要找水平高的,对你们想做的游戏理解足够深刻一致的,大家能认同一个方向,这样就可以避免对产品方向产生巨大分歧,或者半路有人掉队。可以考虑在互联网上异地寻找合作伙伴,甚至考虑全球找,争取能加入老外的独立开发组也是好的。



3.从付费游戏开始做,或者用众筹,或者early access收钱的方式尽早获得收入,主要面向海外市场,可能就更容易养活自己,就更容易坚持下去。



4.坚持一个细分品类,一个确定不是昙花一现,绝不会轻易消失的品类,立志坚持10年不换,不断磨练对这个品类的理解,不断精研,追求极致,把全世界所有在这个品类里出现的微创新全部研究透,用合理的方式加入自己的产品,再自己在所有巨人肩膀上引领更多的微创新,力求超过全世界做这个细分品类95%以上的团队,这其实有点像搞科研,你得把前人在这个领域做的所有最新论文彻底搞清楚,才能做出自己的创造,有时候一个领域扎下去还不止需要十年,但一旦你能爬到这个顶峰,你就一定能长期立于不败之地,这个在海外有很多成功案例的。





我自己选择了另一条少有人走的路,直接往上走。首先因为我实在没本事往下钻,不是没试过,真心不好干,或者至少不适合我,这么多年认识这么多行业里的高手,我发现在中国市场要论往下钻的能力,比我强的人不要太多啊。其次当然也因为一直心怀着我最早进入游戏行业时候抱着的最原始的梦想,相信很多人跟我一样,也有还留着它呢吧?



我现在这家香港上市公司乐游科技,就是怀揣着这个梦想的,但是战略跟别人都不太一样的一家公司。因缘巧合吧,我们用这家上市公司收购了两家欧美一线的大厂,其中加拿大的Digital Extremes公司现在已经有差不多300人,主要开发和运营Warframe,中国翻译叫星际战甲,这款游戏在中国可能还并不是很出名,不过它是欧美市场近几年以来表现最成功的免费网游之一,在steam上一直排名前十,今年最好成绩到第四,仅次于吃鸡、Dota2和CS GO,要单看免费网游的话,就是steam第二名了。它在Console上表现尤其突出,几年来一直是欧美PS4和XBOX1市场上免费网游的第一名。这家公司以前做了20年的外包,做过虚幻竞技场、生化奇兵等超级大作,后来自主研发了这款AAA级跨平台的免费射击网游,一举成功,可谓是厚积薄发。



另一家公司在英国,也有差不多300人,也是做了十多年的AAA大作的外包,包括重返盟军总部、战争机器、蝙蝠侠、坦克世界等,现在也在尝试做免费网游,运营中的有一款叫Dirty Bomb,出的相对比较早,是在我们收购之前做的,现在我们正在一起努力做更新更好的。



我们还投资了一家美国公司,叫Certain Affinity,他们也有一百多人,十多年的历史,他们是专注给Halo光晕和使命召唤系列做多人对战模块的顶级开发公司,我们正在一起合作一款正版变形金刚IP的免费网游。



当然不忘初衷,咱还得培养咱自己中国人的队伍嘛,所以我们也同时收购了一家国内的开发公司,他们正在全力制作一款美术风格玩法清新的,Take Two正版授权的文明OL MMO。所有这些产品都是面向全球市场,优先重点面向欧美主流市场的PC\\Console平台的AAA级大作。



这算是我的一个曲线救国策略的一个大胆的尝试吧,先搞拿来主义,把老外最优秀的团队买过来,或者投资他们,再找一些水平不错有情怀的中国开发者,我们输出我们的免费网游经验给他们,同时学习他们的AAA大作的开发经验,大家一起合作开发,目前为止进展顺利!我非常相信这条路可能会是一条捷径,比全世界二线国家都在走的那条给老外做外包的传统老路要快,我也非常非常感恩能够给我提供这个机会的投资人,让我们一起共勉,把这件事做好做成!



欢迎各位热爱游戏行业的好朋友们,如果有兴趣或有什么好的意见建议,一定要多来找我交流,也让我这条路走的不感觉那么孤单哦。
by @shengting 2018-01-23 23:34 查看详情