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经过长时间的思考和实践,最近一个多月,我们的 ECS 框架做了较大的调整。其中一部分工作已经在前一篇消息发布订阅机制中介绍,另一部分工作其实开展的更早,但因为我想多沉淀一段时间再写。到本周基本基本改动完毕,可以总结一下了。
ECS 框架几乎只在游戏开发领域提出,我认为这主要是因为目前只有在游戏领域,周期性的大量对象的状态变换才是主流行为。而在其它人机交互领域,响应外部事件才是主流。这是为何 System 在游戏领域如此重要的原因。
我们在实践 ECS 框架时发现,之所以 ECS 的概念诞生于游戏领域,是因为游戏程序往往都在周期性的处理一批对象,进行运算,根据上个周期的状态得到下个周期的状态。而传统人机交互的应用则是响应型的:即一个外部请求触发一系列的业务运作。
如果你把游戏业务塞到响应型框架中,就会发现,不得不用时间去触发,业务响应的是 timer 。但这种情况下,timer 几乎没有携带任何状态,对单个 timer 的响应,是不可能做成无状态的:它本身就是整个游戏世界对上个状态的迭代。
这种情况下,响应式框架就很低效。
但是,如果框架完全做周期性自迭代,对外部输入事件的处理又远不如响应式框架灵活。
如果只是简单的操作输入还好,比如手柄,我们可以每帧把手柄各个按键的状态置入世界,那么 System 在不断迭代时,直接把这些状态当作世界中某个单例的状态就好了。但更复杂的输入就没那么好做了。
今天读了一篇 《守望先锋》架构设计与网络同步 。这是根据 GDC 2017 上的演讲 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode 视频翻译而来的,所以并没有原文。由于是个一小时的演讲,不可能讲得面面俱到,所以理解起来有些困难,我反复读了三遍,然后把英文视频找来(订阅 GDC Vault 可以看,有版权)看了一遍,大致理解了 ECS 这个框架。写这篇 Blog 记录一下我对 ECS 的理解,结合我自己这些年做游戏开发的经验,可能并非等价于原演讲中的思想。
Entity Component System (ECS) 是一个 gameplay 层面的框架,它是建立在渲染引擎、物理引擎之上的,主要解决的问题是如何建立一个模型来处理游戏对象 (Game Object) 的更新操作。
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