ECS 按量付费转包年包月支持按周啦 (my.oschina.net)

【简介】

摘要: 功能场景 不需要别的理由,就是省钱,以 华北1 ecs.t5-c1m2.xlarge(4vCPU 8GiB) 为例: 按量付费一周需要 131元,而预付费包周只需要 68元,如果您正在使用按量付费,但又不会使用一个月那么久(超过一个月可以转包月),还在等什么,果断转为包周实例吧。

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@幸运的猫耳 2018-05-15 21:05 / 0个评论
要不要再学学下面的文章?
Robust 2.0:支持Android R8的升级版热修复框架 (tech.meituan.com)
2016年,我们对美团Android热更新方案Robust的技术原理做了详细介绍。近几年,Google 推出了新的代码优化混淆工具R8,Android 热修复补丁制作依赖二次构建包和线上包对比,需要对Proguard切换到R8提前进行适配和改造,本文分享 Robust 在适配 R8 以及优化改进中的一些思路和经验,希望能对大家有所帮助或者启发。
by @技术头条 2023-06-24 09:21 查看详情
让 sync.Map 支持泛型 (colobu.com)
渐渐地, Go泛型越来越多应用的Go的标准库中了。一些标准库的类型,比如container/heap、container/list、container/ring、math都是有机会支持泛型的,但是考虑到Go向下兼容的情况,这些包可能不会直接修改,最可能就是新建一些并发的包,或者放在扩展包中。

本篇文章将讲一个相对复杂的例子,也就是对sync.Map的修改,让它支持泛型。
by @技术头条 2023-06-24 09:19 查看详情
Chrome浏览器原生支持的7种后台服务简介 (www.zhangxinxu.com)

妈呀,不知不觉中,浏览器竟然支持了这么多的Web后台服务特性,不少API我还是第一次见到。
by @技术头条 2023-02-12 14:01 查看详情
ECS 中的对象引用 (blog.codingnow.com)
我们很难避免在 ECS 系统中相互引用 Entity 。而我对 ECS 模式的使用是鼓励去引用的。为此,我对许多常见依赖引用的模式给了对应的解决方案。

最近的一个 luaecs 开发版本中,提供了一种 Lua 层面的引用方案 :在创建 Entity 时,可以指定一个 table 作为该对象的引用。系统会更新它,让它保持为一个有效的(形如 select 过程中的)迭代器。这样,业务层就可以随时通过它 sync entity 中的数据。

我一直不是太喜欢这个方案,所以一直再考虑不同的解决方法。念念不忘 必有回响。昨天,我尝试了一个新的、更满意一点的方案。
by @技术头条 2022-06-19 23:19 查看详情
给 ECS 增加分组功能 (blog.codingnow.com)
目前,我们用 ECS 管理游戏引擎中的对象。当游戏场景大到一定程度,就需要有一个机制来快速筛选出需要渲染的对象子集。换句话说,如果你创建了 100K 个 Entity ,但是只有 1K 个 Entity 需要同时渲染,虽然遍历所有可渲染对象的成本最小是 O(n) ,但这个 n 是 100K 这个数量级,还是 1K 这个数量级,区别还是很大的。

我们的 ECS 系统已经支持了 tag 这个特性,可以利用 visible tag 做主 key 快速筛选可见对象。但当镜头移动时,需要重置这些 tag 又可能有性能问题。重置这些 visible tags 怎样才能避免在 100K 这个数量级的 O(n) 复杂度下工作?
by @技术头条 2022-06-19 23:07 查看详情
Go泛型不支持泛型方法,这是一个悲伤的故事 (colobu.com)
根据Go 泛型提案的描述,Go不支持泛型方法:No parameterized methods。主要原因Go泛型的处理是在编译的时候实现的,泛型方法在编译的时候,如果没有上下文的分析推断,很难判断泛型方案该如何实例化,甚至判断不了,导致目前(Go 1.18)Go实现中不支持泛型方案。

不过,泛型方法的缺失,多多少少给程序员带来一丝丝的忧伤的情绪,在一些场景之下,使用起来特别不方便。我最近看到了几个因为缺乏泛型方法导致的问题,在本文中总结一下,和大家探讨。
by @技术头条 2022-05-06 23:15 查看详情
上架Steam一周的付费游戏,在GitHub开源了! (mp.weixin.qq.com)
最近,一位开发者把自己在 Steam 上的游戏 ——SNKRX 开源了,这一举动引发了网友们的关注。
这款游戏几天前刚刚在 Steam 上线,售价是 15 元(促销价 12 元)。

并且大部分网友给出了很高的评价:
by @code小生 2022-03-13 23:32 查看详情
ECS 中同类关联数据的处理 (blog.codingnow.com)
ECS 模式下最难处理的是同类 Component 之间有相互联系的情况。

最方便 ECS 处理的数据是相互独立的,每个数据单元都不和其它数据单元产生联系;如果多个数据单元会有故有的联系时,当可以把它们看作是同一个实体(Entity)下的不同组件(Component)时,那么就可以借用 Entity 的概念来处理它们。我们依旧可以按固定的次序去迭代这些数据。

但是,在复杂系统中,无可避免的,同类数据相互之间也可以产生联系。例如:场景管理中,节点之间有父子关系,计算节点的空间状态的过程对数据的遍历次序有要求。且计算过程还需要访问父节点的状态。解决这类需求是 ECS 框架的一大挑战。
by @技术头条 2022-02-03 13:12 查看详情
官宣Vue3.0抛弃支持IE,把精力集中在这个上面 (mp.weixin.qq.com)
自Vue 3的开发开始到2018年底,我们一直被要求提供IE11支持。许多用户询问Vue 3是否将支持IE11,我们最初的计划是发布Vue 3并使其稳定,然后添加稍后会支持IE11。
by @code小生 2021-11-15 14:51 查看详情
谷歌宣布 Android 加入对 Rust 的支持 (mp.weixin.qq.com)
谷歌发布博客称 AOSP (Android Open Source Project) 现已支持使用 Rust 开发 Android 操作系统。
by @code小生 2021-05-01 16:18 查看详情