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bl blog.codingnow.com / 2020-02-01 16:58 / by @技术头条 / 原作者:@玩家云风

场景层次结构的管理

今年上半年的时候,就想把我们游戏引擎中场景层次结构管理模块的设计记录一下。每次想写的时候都在做小调整。直到最近,算法和数据结构才稳定下来。今天做一个记录。

游戏里的场景对象,通常以树结构保存。这是因为,每个对象的空间状态,通常都受上一级的某个对象影响。

从管理角度讲,每个对象最好都能知道它可以影响其它哪些对象;且必须知道它被哪个对象影响。所以,这会用到一个典型的树结构。尤其在做编辑器时,树结构还会直接呈现在编辑界面上。不过,我认为在运行时,从父对象遍历到子对象的需求并不是必要的,需要时可以额外记录。从数据上考虑,父亲记住孩子和孩子记住父亲,是重复了同一种关系信息。如果不需要记住孩子的兄弟次序,那么在核心数据结构中,我们只需要让孩子记住父亲就足够了。

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