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    在我早期的设计当中,我靠Photoshop或CSS来告诉我正确与否。如果两个形状在Photoshop标示对齐了,那么它们就是对齐的;如果两个不同的形状是同样的尺寸,那么事实就是如此;如果两个颜色有着相同的十六进制值,那它们看起来就是相同的颜色。 这似乎是合乎逻辑的,但这确是个错误的工作方式。 软件的计算方式是理性的,但是软件却没有考虑人对形状,颜色,尺寸的感知——也就是说软件无法理解物体在上下文中的视觉语言,或者人是如何对物体进行感知的。 人类的非理性思维可以看到并理解电脑无法理解的上下文,因此我们需要决定物体关系在视觉上是否正确。理解这些微妙的不同并知道如何去调整,可以让一个好的设计师更优秀——很少有人主要到它们被调整了,但是如果不调整大多数人又会注意到。
    逻辑(理则学),源自古典希腊语λόγος (logos),最初的意思是“词语”或“言语”,还引申出意思“思维”或“推理”。逻辑经常被认为对论证评价准则的研究,尽管逻辑的精确定义在哲学家之间尚有争议的事情。这个主题还是有所依据的,逻辑学家的任务是相同的:提出大量的有效和谬误的推论,从而允许人们区别出好论证和坏论证。 逻辑,也就是思维的规律。小时候有人问我一群羊加一群羊等于多少群羊,我二话不说是两群羊,他说错了,是一大群羊。1+1=2是真理,1+1=1也是真理。逻辑的存在如同我们日常生活一样。有着密不可分的常态感。种族之间的相互不一影响着人类的认知,美国人的独立平等可不一定能让各就其位等级严格的日本人接受。所以,我理解的设计中的逻辑,是常规意识下有规范有顺序,有理有据,小到一个符号也能说明和画面的关系以及他存在的意义的。
    整体来说,最靠谱的产品决策,应该是最前线的产品执行者,通过长期摸爬滚打中获取的大量信息反馈所内化成的产品感觉来做出的。当然,这样就应该让所有KPI都压在这种人身上,谁决策谁负责。但更多的显示情况,往往与这种模式大相径庭。其实,就算大相径庭也无妨,必经本来大部分产品执行者也不靠谱,无论谁决策,都不影响产品失败的结果。可惜的是,少数靠谱的产品,往往也会被这话总情况扼杀。所以,这种人,大部分都去创业了。
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