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标签:Decision Tree

共 3 篇相关文章

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行为树及其实现

这篇讲的是作者如何将游戏AI中的行为树概念落地为一段具体的C代码实现。文章从游戏开发中传统状态机的扩展性难题切入,引出了行为树作为解决方案的背景。 作者梳理了行为树的核心结构:由负责逻辑判断的中间节点(如顺序、优先级)和执行动作的叶子节点构成,并通过“黑板”机制在节点间共享数据。重点在于其实现部分——作者对比了800行的C++实现,认为其封装偏深,因此用约400行C代码,以组合而非继承的方式完成了一个更轻量的版本,并解释了核心API如创建节点、分支与执行tick的设计。 文章还透露了行为树在工业实践中往往依赖可视化编辑器生成JSON描述,为后续扩展埋下了引子。整体而言,这是一次从理论到轻量级代码的实践记录。

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IMO2012趣题:带有说谎的猜数游戏

这篇讲的是一个结合了数学与信息论的猜数游戏问题。文章从最经典的猜数游戏出发:A心里想一个不超过N的正整数,B通过提问“x是否在某集合里”来缩小范围。传统的二分法或二进制编码策略可以保证在log₂(N)次提问内找到答案。 但趣味在于,当引入“说谎”的扰动后,问题的本质发生了变化。A可以对B的提问说谎。文章深入探讨了在这种设定下,哪些策略依然有效,效率又会如何衰减。作者并没有停留在问题本身,而是揭示了背后深刻的信息论原理:每一次提问所能获取的“信息量”,以及如何在“噪声”干扰下最大化信息的可靠获取。 通过对策略的逐步分析和对比,文章清晰地展示了看似简单的游戏如何通向信息论的核心概念。它不仅是一道数学竞赛趣题的解答,更是一次关于信息、噪声与可靠通信的生动思维实验。对于理解纠错编码或决策树在不确定性下的优化,都能带来直观的启发。

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趣题:老鼠与毒药问题的推广

这篇讲的是一个经典数学趣题——老鼠与毒药问题——的扩展探讨。作者从IBM Ponder This 三月谜题出发,首先回顾了大家可能更熟悉的那个版本:利用一组老鼠在有限轮次内,从若干瓶药水中找出被毒药污染的那一瓶。这个问题的核心是信息论与二进制编码的巧妙结合。 而文章的重点在于“推广”。作者并没有停留在经典解法上,而是引导读者思考更一般化的情景:比如毒药瓶的数量不固定,或者每一轮可以对老鼠进行不同的安排与观察。文章分析了这些参数变化后,问题的复杂度和所需的最优策略会如何随之改变。它揭示了当问题的约束条件被放开时,原本简洁的二进制思路如何需要被更精细的数学工具所替代或深化。 读下来,你会发现这不只是对一个谜题的趣味解答,更像是一次从特例走向通解的思维体操,展示了数学问题在推广过程中所产生的新结构与美感。