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Pixel light 中的场景管理

这篇文章从Pixel Light引擎的源码出发,聚焦其场景管理模块的设计。作者指出,Pixel Light将场景元素(如Mesh、Light)设计为场景节点的继承类而非附加组件,这意味着所有实际渲染对象都位于叶节点,而容器节点仅用于组织和查询。 其场景管理的核心精巧之处在于“场景查询”机制。为实现高效的空间剔除与交互,引擎为每个容器引入独立的“场景层级”(如K-D树),并通过SQ系列查询类(如视锥剔除)遍历并激活可见节点。这与直觉相反——容器内的对象不强调严格的空间从属关系(例如摄像机与角色位于同一容器),而是通过“场景节点修改器”来动态建立关联,如使用SNMAnchor实现摄像机跟随或武器绑定。这种设计解耦了组织结构与行为逻辑,依赖简洁的事件机制驱动,避免了复杂的循环引用。 总体来看,Pixel Light的场景管理架构清晰地区分了静态空间组织与动态行为控制,其模块化与解耦的思路为理解3D引擎设计提供了有价值的参考。

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Abandonware(孤儿软件) 趣图赏析

这篇讲的是 Abandonware(孤儿软件)这一冷门却有趣的领域。作者从技术产品快速迭代、推陈出新的大背景切入,认为适时回望历史,或许能为当下的工作带来别样的启发。 文章并非进行深奥的技术分析,而是通过作者个人化的分享视角,展示了他收集的几张经典 abandonware 的截图。这些截图可能来自已经停止维护的 Office 97、早期版本的 Windows 95,或是早已消失的即时通讯工具 ICQ 等。作者着重带大家“截图赏析”,体会其中好玩之处,比如过时的界面设计、现已不存在的交互逻辑,或是那个时代特有的功能细节。 通过这些具体的视觉记录,文章让我们直观感受到软件内外的“斗转星移”。它不追求系统的知识梳理,而是用趣味性的呈现,勾起老用户的回忆,也帮助新开发者理解软件演进的脉络,在技术变迁中寻得一份共鸣与思考。