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标签:vector graphics

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小谈矢量网络

这篇讲的是 Figma 团队如何重新思考并改进了诞生三十多年的矢量编辑工具。作者从自身游戏开发背景出发,指出传统基于“路径”的钢笔工具在交互上存在诸多反直觉的限制。为此,Figma 提出了“矢量网络”这一新模型。 与路径的单一链条不同,矢量网络允许任意两点之间自由连接和分割,极大提升了形状编辑的灵活性,甚至对用户而言是“无缝”的体验。文章还分享了其他关键改进:弯曲工具允许直接拖拽曲线而非仅靠控制柄,符合直觉;同时,Figma 的填充算法摒弃了传统复杂的“卷绕数”概念,通过智能识别封闭区域并提供油漆桶工具一键开关,让填充操作变得直观。这篇文章揭示了如何通过底层模型的创新,让基础设计工具变得更自然、更强大。

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玩的就是速度-AI的3D效果

这篇探讨的是如何利用AI技术突破3D效果的性能瓶颈。作者从游戏开发与实时渲染的实际需求出发,分析了传统GPU渲染管线在光影、物理模拟方面的算力限制,并展示了如何通过轻量级神经网络,在推理阶段实现实时的全局光照与材质效果增强。文章的核心在于其方案的“速度”导向:不仅对比了不同AI加速模块的耗时与画质增益,还给出了在移动端硬件上落地的具体优化思路,比如模型量化与缓存策略。最终的结论很明确:通过AI预计算与硬件加速的结合,3D渲染的帧率与效果上限确实能被大幅拉高。