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bl blog.codingnow.com / 2022-06-19 22:42 / by @技术头条 / 原作者:@玩家云风

蒙皮数据的压缩

传统的蒙皮数据需要在模型顶点上存两组数据,其一为该顶点受哪些骨头的影响,其二为受这些骨头影响的权重。因为 GPU 的对齐影响,通常游戏中会将同一顶点受影响的骨头数量上限设为 4 。如果不做任何优化,骨头总数在 256 以下时,每个顶点需要 4 个字节保存骨头编号,再用 4 个 float 表示分别的权重。

因为权重之和总是为 1 ,所以,只用 3 个 float 也是可以的(第四个权重通过简单的计算就可以得到)。

因为权重总是 0-1 之间的数字,所以 32bits float 的精度远超所需,我们也并不需要浮点数。所以用 16bits [0,65535) 甚至 8bits (0,255] 来表示 0-1 的权重也够了。

所以,蒙皮一般至少占用 64bit 的定点数据 (4+4 bytes) 。

如果想进一步压缩,就需要一些复杂的技巧了。

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