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苹果的反跟踪新功能大受欢迎,你更新了吗?
(mp.weixin.qq.com)
【简介】
Facebook 担忧 iOS 14.5 将大幅影响收入,并不是没有道理的。在不久前的 4 月 27 日,苹果正式推送了 iOS 14.5,而此次更新最受关注的变化是,提升了 App 跟踪的透明度。从部分数据追踪公司的统计来看,用户对这项新功能很“买账”。
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@code小生
2022-01-03 19:55 / 0个评论
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@code小生
要不要再学学下面的文章?
1
对比脚本型和编译型游戏服务器的热更新方案
(www.codedump.info)
本文对比游戏服务器中C++搭配脚本语言(Lua、Python)以及纯编译型语言(C++、Golang)来进行开发时,进行线上服务器热更新的方案。
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@技术头条
2024-03-21 23:21
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利用gorm自身提供的方法实现存在更新不存在则创建的能力
(wiki.eryajf.net)
MySQL 有一个语句是 UPSERT 的操作,它结合了 update 和 insert 两种操作的功能。当执行 upsert 操作时,如果指定的记录已经存在,则执行更新操作;如果指定的记录不存在,则执行插入操作。这种操作可以用来确保数据的一致性,并且可以减少对数据库的访问次数。
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@技术头条
2024-01-13 23:49
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苹果如何双开微信
(www.aihoom.com)
发现如何在iOS系统上双开微信。揭示苹果自签和P12个人证书的秘密。现在就开始你的旅程!
先来聊一下苹果双开的原理,大致的你可以理解成在手机上通过其他方式再下载一个微信,但是目前使用的个人签证(据说哪怕是企业签证)都没有办法开启微信的通知权限。所以大家在购买证书的时候选择个人签证就行了。获取证书我们会分三个步骤去进行。首先第一点:获取UUID,它相当于每台手机的一个身份证,具有唯一标识性,而获取的唯一途径很简单。点击进入UUID获取选择安装后你就会得到一个UUID。允许好安装证书后你就可以获取到一个UUID,复制好这个UUID发送给。。。
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@技术头条
2023-10-30 23:00
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Go 语言史诗级更新-循环Bug修复
(crossoverjie.top)
背景前两天 Golang 的官方博客更新了一篇文章:Fixing For Loops in Go 1.22,看这个标题的就是修复了 Go 循环的 bug,这真的是史诗级的更新;我身边接触到的大部分 Go 开发者都犯过这样的错误,包括我自己。
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@技术头条
2023-10-25 00:03
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1
廉价的家庭工作站设备改造记录:苹果垃圾桶(Mac Pro 2013)
(soulteary.com)
聊聊最近对一台便宜的苹果老设备的使用和升级改造,以及过程中的小经验。
如果你没有在家里安静的进行长时间密集计算的需求,也不想“烧烤”你的 MacBook ,并且没有总成本低一些的要求,那么这个方案或许并不适合你。
相比之下,我更推荐采购支持 ECC 内存的搭载 13 代桌面 CPU 工作站(如 P360 之类的),功耗比、性能、可扩展性都很棒,美中不足的只有三点:体积大一些,使用的是工作频率不高的 DDR5 ECC 内存,价格会是这台设备的三倍。
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@技术头条
2023-02-12 14:06
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Linux QtFM 文件管理器的 3 个令人愉快的功能
(linux.cn)
QtFM 是一个简单的文件管理器,旨在通过一个快速直观的界面提供文件管理的基本功能。它适用于 Linux、BSD 和 macOS。
QtFM,顾名思义,使用 Qt(规范发音为 “cute”)编程工具包。我在 C++ 和 Python 中使用过 Qt 工具包,使用它总是一种乐趣。它是跨平台的,具有多个有用的抽象级别,因此开发人员不必直接与特定于供应商的 SDK 交互,而且它具有高度可配置性。从用户的角度来看,无论你使用的是最新的硬件还是旧计算机,这都是一种“自然”且快速的体验。
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@技术头条
2023-01-04 23:39
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微信这个扰人的功能终于下线了
(mp.weixin.qq.com)
前不久,微信支付运营方财付通支付科技有线公司发出通知,为了保障用户权益,提升用户使用体验,我司将于2021年9月1日起下线支付后推荐关注公众号功能。
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@code小生
2022-08-14 09:25
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使用容器方式编译无功能限制的 Drone CI
(soulteary.com)
因为默认版本的 Drone 包含构建次数限制,如果日常高频使用 Drone,不久之后,便会遇到需要“重新初始化”应用才能继续使用的问题,但其实,作为个人用户,我们其实可以不受此限制影响。所以本篇文章,就来分享下如何使用容器方式构建无使用限制的 Drone CI。
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@技术头条
2022-07-24 20:56
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给 ECS 增加分组功能
(blog.codingnow.com)
目前,我们用 ECS 管理游戏引擎中的对象。当游戏场景大到一定程度,就需要有一个机制来快速筛选出需要渲染的对象子集。换句话说,如果你创建了 100K 个 Entity ,但是只有 1K 个 Entity 需要同时渲染,虽然遍历所有可渲染对象的成本最小是 O(n) ,但这个 n 是 100K 这个数量级,还是 1K 这个数量级,区别还是很大的。
我们的 ECS 系统已经支持了 tag 这个特性,可以利用 visible tag 做主 key 快速筛选可见对象。但当镜头移动时,需要重置这些 tag 又可能有性能问题。重置这些 visible tags 怎样才能避免在 100K 这个数量级的 O(n) 复杂度下工作?
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@技术头条
2022-06-19 23:07
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如何在苹果macOS下粘贴图片到PDF文件
(www.slyar.com)
今天需要粘贴一个图片进PDF文件然后发现苹果macOS自带的preview没有insert图片的选项,摸索了一下后找到了一个work around(你跟我说这个词怎么翻译?)。步骤如下。。。
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@技术头条
2022-06-19 22:32
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