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iPad游戏体验之差异化设计

腾讯WSD 2012-01-29 20:34:57 累计浏览 1,682 次
本机暂存
iPad游戏体验之差异化设计

     在iPad一代刚出之际绝大多数人都喜欢称其为放大版iPhone。但到目前的iPad2已经再也很难听到这样的说法了。这也就说明这设备已经有存在价值了。它为特定场景赋予了一定服务。在国外的一项统计中显示,人们使用平板电脑最频繁的其中一个功能是:玩游戏。

     那iPad游戏会是iPhone的放大版吗?答案固然是否定的。

     先来看看iPad平台的特征1024×768像素的大尺寸屏幕支持3G/WIFI模式配备9.7英寸触控屏没有默认的屏幕预期方向允许用户选择外接键盘并替换屏幕虚拟键盘

    用户可以应用dock与电脑分享文件

    接下来将iPad的游戏作初步研究:

    仔细的观察iPad的使用姿势,基本上iPad定位于在沙发上、床上使用的产品,因此我们可以看到9.7英寸屏幕可以为用户带来笔记本电脑的感觉。同时灵敏的触控屏幕和丰富的手势也带来了不错的体验,因此我们都会将iPad放置在腿上或者双手握持状态下来使用。那也就是说iPad自身设计的特性注定了它将如何区别与iPhone,在使用场景也更加偏向于固定位置。 譬如沙发、床上、会议中这类。

    那么 这些场景能够给予iPad的游戏什么样的特性呢?

    更大的操作范围

    首先在这类场景中人的肢体将能够更加集中于设备上,这也就是说应用中活动的区域将可以更加大。这个特性也在游戏设计中得到更多的实现。譬如在塔防类游戏中可以设计更多特性的兵种同时出现在一个场景中来丰富游戏性。 在消除类游戏中更加得以应用。由于区域的变大让游戏在效果上能更加丰富之外也让玩法更加多变有趣。

    这类的体验在之前非常火的植物大战僵尸和切水果中体现的淋漓精致。还有一些塔防如三国群殴传、史诗塔防中也能深切的感受到这类体验的爽快感。

    原图已失效

    游戏过程中更加精神集中

    由于处于非移动场景中,在固定的场所被干扰的机会将大大降低。

    让用户更加集中精神去玩游戏。也可以将游戏设计得比iPhone游戏单个阶段时间更加长。

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    手持时间更加短

    由于iPad的使用场景定位就不是在移动过程中为主的设计。所以在重量上是会让用户不可能长期握于手中。而外设也因此而诞生许多让其固定角度位置的设备。那也就是说用户使用的过程中更加会将iPad放与可固定的位置而取得长时间的操作。那这个的特性在设计游戏时个人更加倾向于将游戏设计成点击触摸的模式而非重力感应类的游戏。这样的设计更能让用户玩得更加轻松。譬如:切水果类的游戏和塔防类的游戏在iPad上能够更加好的体现。那种游戏操作感也更加舒服。这类游戏采用大跨度玩法的游戏更能让玩家获得更爽快的体验感觉。

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    游戏色彩更加鲜艳靓丽避免单暗色调

    由于iPad拥有更强大的硬件支撑。所以在表现上那也是相当给力。那我们设计游戏时更加应该做到如下几点。

    1、高保真的艺术表现:人们期待在iPad上看到一场奢华的视觉盛宴并沉浸其中。视觉要求不是简单地放大,而是提高分辨率,捉住一切机会完善各个细节,让用户体验身临其境的感觉。

    2、高保真的视觉效果:清晰、细致、栩栩如生的事件和动作响应可以带动人们的情绪,让其更好地融入游戏中的独特环境。

    但也有需要注意的地方,由于iPad显示面积相对iPhone“巨大”许多,那在这样的屏幕中通常会出现镜面的效果。这也就是说在设计游戏过程中如果使用单色调又是偏暗的色彩那会导致玩游戏需要调整好一定的角度不动才能够“安心”玩游戏。

    所以我更加建议游戏本身设计时尽量考虑游戏使用的场景中是否容易出现这类现象。如果有这类现象那应该将游戏的色彩定位于更见丰富使其减少镜面效果的产生。(虽然有些iPad会用磨砂的膜能减少镜面效果。但设计时如果能减少大面积的镜面效果那才更容易被玩家接受。)

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    当然注意的还有图形有标准深度,24bits(红,绿,蓝各8bits)另外还有8bits的alpha通道。一般来说,推荐使用PNG格式。

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    非物理感应游戏把玩游戏角度更加固定

    前面可以看到iPad由于尺寸比较的大,因此单手握持下很难控制。因此绝大多数的用户使用iPad都是平放着进行操作。所以iPad的使用更加固定也就是视角上也会更加固定。

    譬如大多数的用户会使用一些类似支架的东西来作为iPad的角度调节器,以寻求更加舒适的角度。

    在这角度的考虑上比较多的情况是让iPad稍微倾斜一定的角度。那也就是说在玩游戏的过程中手指触摸屏幕的范围将不能太过偏屏幕边缘。这样的设计更加能够让玩家的手放置的更加舒服。

    更丰富的互动

    尝试在不改变基础体验的条件下发现更多的互动,例如:

    1、多玩家模式

    2、通过增加镜头角度、旋转、开关、控制键或者多种游戏定制的方式,为用户呈现更多的东西

    3、适当的话,可以考虑支持多指手势,由其是与通用控件结合的时候

    想像一下用户可能会如何跟别人一块玩你的游戏。将你的思维扩展到两个维度:物理设备的分享和虚拟数据的分享。比如说,两个用户可能在同一个屏幕的对边一起玩游戏,或者让不同的人在某个设备上(譬如iPhone)的游戏应用中与你进行一场PK。这类体验在著名的水果忍者游戏中也是玩家乐此不倦选择的模式。

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    游戏ICON更大像素体现游戏内容

    iPad应用程序需要一个72 x 72像素的应用图标。这些尺寸给你一个相当大的区域,使你能够讲述一个关于你应用的故事。这等于将你的游戏海报绘制于图标上。让人们见到这图标就能够理解你将给予他如何的冒险或情感。使用一切技术表现你的图标让其富有更多的细节,这将让人更愿意将其留于桌面。

    原图已失效

    iPad游戏更需要“安静”人群

    iPad的设计也影响了游戏人群的划分。iPad的人群在使用其玩游戏时更加偏向选择固定的位置坐下并依靠外在设施进行辅助操作游戏。iPad使用场景根据国内200多位用户调查,iPad使用场景前3位是――床上、卫生间、差旅途中。8成用户会在床上用,一半用户上卫生间带着,4成用户差旅途中用。看来的确是打发无聊时间利器 。

    原图已失效

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