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游戏美术中的设计原则

z-Index 2012-04-07 14:53:33 累计浏览 2,473 次
本机暂存

    今天跟大家分享一下我做cg这些年的一些心得。

真实感10原则与应用

    我们在做美术设计的时候,一般的思考方式是这样的:先考虑现实中的一般情况是怎样的,然后再通过艺术手段、创意、灵感、需求等等一系列东西将现实中的东西升华。

     所以今天说的真实感10原则基本包括了生活中常见的一些个现象。直接切入正题,先发一些个图。

    原图已失效

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    挺有趣的吧。

1. 混乱和无序

    两幅图:一副是混乱的,一副是有点强迫症的。

     但是这种混乱是生活中比较常见的,也就是我说的一般性原则。下边的齐整的就显得有些搞笑了。王小贱的一些个有趣正在与此。结论是:真实的生活中往往是在有序的情况下,存在一定混乱的,这才真实。

    我再发一张图

    原图已失效

    这幅图里边有很多相一致的地方,比如原图已失效

    如果这两个地方都是黑白分明,将会显得很呆板,于是作者将他做旧,就打破了这种呆板,变成了一种大致统一,但是细节有又区别的效果。

     呵呵 再分享两张。

     但看看全图

    原图已失效

    很敢想的

2. 個性和期望

    爱因斯坦穿成这样就是一种个性的流露,但是我认为最有趣的,也是最绝的是

     将爱因斯坦最著名的公式纹在身上。所以啊 作为设计师经常喜欢做有别他人事情。让爱因斯坦穿上皮衣并不难,但是让人相信爱因斯坦变了,变成了一个机车控是要下功夫的。

     所以啊 纹身 体形 服装 环境 肤色 都是要一个个的考虑和创作的。这正是设计有趣的地方。所以啊,这个纹身就符合了刚才说的2 个性与期待原则这个原则是设计创意的基础,是作品升华的关键。

     再来几个

     原图已失效

    如果是这样的大猫,那么大家希望他的家是什么样子的呢?这个蓝色的屋子,符合大家的期待。

    原图已失效

    这个小女孩的色调和眼神猴子的配合,相得益彰。但是最叫绝的是脸上的那个胎记 似乎看到照片后想到了一个故事甚至几个故事。

     好的,下面是第三个原则。

     恐龙的图比较大

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3.原则可信度

    如果你希望你的作品能打动观众,不管是游戏还是动画,首先你要传递的一个东西就是它是可信的。比如说如果我跟你描述:有一种庞然大物,在史前,它和大象一样大 它是陆地上的动物 那么他的皮肤是什么样子的呢?

     很多人会想到应该会和大象差不多。这是符合一般性原则的初步大印象但是有一点,大象是哺乳动物,恐龙是爬行动物。

     那么它身上就要有爬行动物的一些共同特征。这也就解释了,为什么有些影片的恐龙存在红色和色彩鲜艳的背部图案。结论是先考虑一般印象特征,再分析一些其他的次要特征,后再融入你的灵感及用户需求、观看心里等因素。

     反正说回来你的东西首先是要可信的,然后再说其他风格啊什么的。 

4.表面材質

    原图已失效原图已失效原图已失效

    首先我说的材质不是我们传统说的 ,这个东西是用什么做的,木头,铁,塑料什么的,不是这个。而是指物体表面的凹凸不平。这里主要是说这一点。做三维的人会经常绘画凹凸贴图。有时候凹凸就决定了你所做的物体的质地,所以这个在设计的时候经常被忽略。

5 镜面反射

    不管是三维还是二维,都会做高光部分。高光的强弱和镜面反射的程度有很大关系。

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    其实镜面反射原则和物体凹凸是一起使用的。越光滑,反射就越强。越粗糙,反射就越弱甚至没有反射。

     我们一般在做游戏贴图或者二维游戏的时候。一般用高光面积 和高光强度来传达物体的质地信息。

    1 高光面积 2 高光强度(明度变化)原图已失效

    看看这个街道 地面湿漉漉的,给整幅图的真实感提升了很多。而且也为作品增加了更多味道。

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    即使是卡通的也因为高光看起来更有喜感。 

6. 污垢、灰塵和锈迹

    这几样都是你创作的时候做旧必须要考虑的。在做次世代游戏 动画片的时候经常需要做旧。其实这个没有太多可以说的,只要经常考虑就行了。不过有一点,旧的程度和时间是有一定关系的,越久越旧。

7. 裂痕 刮擦

    和第六点很像,也是做旧的一种 不过有新旧之分。

     新划坏的车和划坏很久的有明显的区别。

    来张图,这是我非常喜欢的一个作品。

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    上边有不同程度的,脏 旧 破损等等。在创作中形成了一种风格,或者制定了一种规则,那创作的这个世界就真实了。虽然人和写实的人是有区别的,但是这个图里的人是有相似性的。头、胳膊、手脚都差不多嘛。如果根据刚才说的个性与期待原则,那么是不是就会对虫子的尺寸有所期待呢。我们可以考虑一下,是小虫子看起来更有味道还是大的呢?当然 ,这个问题是仁者见仁,智者见智的过程。有人喜欢卡通 有人喜欢哥特 有人喜欢。

8 倒角边缘

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    就是大家周围的东西上边很少会有非常锋利的纯直角,都会要倒角地。比如图上的桌面,如果做成纯粹的直角会不会显得很硬很呆板呢?

     结论就是根据不同的风格作品,控制倒角地大小,千万不要忽略。

9. 物理深度

    这个是指 ,任何我们看似二维的东西都是有深度的,只是在表现的时候要考虑进来。

    原图已失效

    比如说这个图上的叶子,如果单纯做一个片没有厚度,在与角色配合的时候会显得很呆板。

     这个上边说的倒角原则类似。顺便说一下,纸是很容易忽略厚度的物品。

10.散射

    原图已失效

    原图已失效这里的光来自窗外,

    原图已失效那么这里的光来自于哪里呢?从真实感的角度来说 这种光是非常容易被忽略掉的。或者说控制不好它的强度。

    我是这样的理解的,创作是从生活中,从科学的物理现象中来。首先他要有科学做基础,因为这些都是真实的,都是你自己,父母 客户 玩家所经历的,然后在这个基础上升华满足大家对新鲜事物的渴望与期待的过程。所以光的运动其实是光子在室内不断弹射衰减的过程。

    如果都先从物理的角度去理解的话,首先你可以作出一个真实的东西 ,好多俗话呵呵,什么来源于生活,高于生活啦。所以啊,我觉得设计就是现科学后艺术的过程。当然,我这里边狭隘只是说美术设计师。和成本、运营无关。做公司才知道,即使有理想没钱真实寸步难行啊。

     呵呵 以上就是我说的10原则,希望大家喜欢也希望大家拍砖。

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