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• 360的产品经
360这家顶着流氓称号打官司屡战屡败的公司这两年不但把安全行业搅了个天翻地覆,在搜索,移动端甚至硬件领域也是频频出击而且每每战果颇丰,那么360的秘诀在哪里呢?
• 关于字体设计
字体设计越来越成为一个设计师必备的基本能力之一了,无它,一是可以很好的避免版权问题,二是让设计更符合自己需要的设计情景。最近看了不少关于字体设计的经验分享文章,整理了几个链接放在下面,希望对大家有用。
没有人喜欢犯错误,用户访问到错误页面是不愉快的用户体验,所以要优雅的表达其实这只是个美丽的错误。
无论腾讯404的公益温情路线还是美国南方公园的恶搞风格,无非都在诠释这个不小心碰到的炮弹的甜蜜。
首先我要说明的是,今天咱们群里大多数人不是专业的游戏策划和设计人员,所以,今天的话题,我会从比较一般性的原理和准则出发,争取让所有人都能够有收获,至于一些具体的游戏产品设计的细节不会讲太多,这方面,如果有兴趣,可以私下交流。 OK,下面进入正题。首先,第一个问题,既然是讲到了游戏的商业化,那么,对于我们来说,游戏(电子游戏)的基本定义是什么? 这个课题,在游戏策划的领域,定义其实很多。但今天我们分享一下比较一般性的看法。首先,游戏软件是一种软件,有代码,有图片资源,运行在计算机上. 然后,游戏是一种偏重于交互性的软件,存在着大量频繁的人机交互,当然绝大多数软件都是交互性的,但游戏软件在这方面特别突出。 这里衍生一个问题,人机交互。
今天跟大家分享一下我做cg这些年的一些心得。 真实感10原则与应用 我们在做美术设计的时候,一般的思考方式是这样的:先考虑现实中的一般情况是怎样的,然后再通过艺术手段、创意、灵感、需求等等一系列东西将现实中的东西升华。 所以今天说的真实感10原则基本包括了生活中常见的一些个现象。直接切入正题,先发一些个图。 挺有趣的吧。 1. 混乱和无序 两幅图:一副是混乱的,一副是有点强迫症的。 但是这种混乱是生活中比较常见的,也就是我说的一般性原则。下边的齐整的就显得有些搞笑了。王小贱的一些个有趣正在与此。结论是:真实的生活中往往是在有序的情况下,存在一定混乱的,这才真实。 我再发一张图 这幅图里边有很多相一致的地方,比如 如果这两个地方都是黑白分明,将会显得很呆板,于是作者将他做旧,就打破了这种呆板,变成了一种大致统一,但是细节有又区别的效果。 呵呵 再分享两张。
目标: 实现一个无刷新的,多图片上传控件.(目前已在91美图网中使用) 特点: 采用渐进增强的设计思路,针对支持HTML5新特性比较好的现代浏览器,使用HTML5中的新特性,包括File对象,XMLHttpRequest中的upload对象,File对象等新增的功能实现较为高级的多图片无刷新能够检测上传进度的上传控件.而对于不支持HTML5特性的较老的浏览器则使用传统的隐藏iFrame的形式来实现伪装的多图片上传功能.
先回顾一下,上次达人会上,我跟大家分享了一个产品定位的原创理论“动物世界法则”,这个法则对我们公司的产品定位有着指导性的意义。游戏人群,往往被分成这样的三角形:免费用户、小额付费用户(小R)、大额付费用户(大R)。当下的游戏往往针对不同的付费能力,对用户进行收费。常见的伎俩是VIP系统相关的功能性收费。
NUI不是一个新名词。 只是经历近年的一些新产品,有了更贴切的感受。 特别是消费电子终端界面CLI、GUI、NUI的变化。在桌面端,对象通常是显示固定的屏幕,设计师专注于键鼠驱动下的视觉效果。到了移动端,拥有更多传感器与交互方式,便携使得移动设备不限时空,传统专注于固定场景与操作的设计思路不合时宜。 NUI的概念恰好touch到这一变化(并不局限于消费移动设备)。
小神,有一个短平快的职业始端,视觉、产品设计、产品管理都在经历。 角色跟随不同项目调整,也会在一个项目中扮演多个角色。 闲话走着,小神enjoy的每一个角色: 当化身视觉设计师…… 基础的VI设定color scheme、logo、字体…… 喜欢icon的推理过程,关联icon环境的关系、含义、风格、塑造、轮廓、层次、肌理、灰阶、色彩、光源、投影、反射与折射光线的物体作用、不同状态的效果、动作、开发友好…… 最开心的事情是完成第一个i...
也许把分类单独拿出来讨论有些站不住脚,范围大涉及面又广,但不想拐弯抹角,希望能有业内人士不吝指点。 分类(Classification),顾名思义的概括就是分开并且归类。学科上通常对分类的认知有以下三个方面: 1.按照种类、等级或性质分别归类 2.把无规律的事物分为有规律的.按照不同的特点分类事物,使事物更有规律! 3.推测事物间存在的一些自然关系 其实中心意思也是在讲首先区分,其次归类。在产品设计中,分类管理这种东西...
css中z-index也是常用的一个属性,这个z-index说的就是第三轴的位置,网页实际是二维的,但是页面上的元素堆叠的层次就可以看作为第三轴,所以z-index也就很好理解了,在z轴上的索引。好吧我再说的直白一点这里的z-index指的就是哪个元素显示在上面,哪个显示在下面,数值越大的越靠上,会把z-index值比较小的元素挡住。这里的上是指距离用户近。 在w3的标准文档中指出,z-index属性是针对一个确定位置的盒子(positioned box)起...
NUI不是一个新名词。 只是经历近年的一些新产品,有了更贴切的感受。 特别是消费电子终端界面CLI、GUI、NUI的变化。在桌面端,对象通常是显示固定的屏幕,设计师专注于键鼠驱动下的视觉效果。到了移动端,拥有更多传感器与交互方式,便携使得移动设备不限时空,传统专注于固定场景与操作的设计思路不合时宜。 NUI的概念恰好touch到这一变化(并不局限于消费移动设备)。 设计亦不存在创新,只是发现。
瀑布式布局是一种多列等宽不等高的一种页面展示方式,用于图片来源比较复杂,图片尺寸比较复杂时可以使用的一种展示方式,这种展示方式比较优美,让人有种错落有致的感觉.这种展示方式在淘宝的我要买,新浪微博的广场以及蘑菇街等等网站都有应用.这里是我刚刚做的一个小站91美图 实现布局有三个思路: 最传统的思路,多弄几个容器,分几列,然后往每个列里面插入元素.其实用table分几列实现更加方便:P; 使用html5中css3的多列布局来实现.参...
电水壶小巧方便,烧水快,现在越来多的人都开始用电水壶了, 关于电水壶的设计话题包含很多,这里只说最简单的关于出水嘴的设计 水壶里的水通过出水嘴倒出来,如果水嘴设计的不好就会影响整个水壶的使用感受。 1.水倒的不均匀 一倒就倒出太多水,要么就倒出很少要倒很久 2.倒完水之后,水会沿着壶嘴和外壁流下来,溅到桌子上,俗话说的“尿腚”。 这两个问题都很讨厌,可用得解决方案也有很多,比如把壶嘴做成茶壶状的细长嘴,既...
前段时间有朋友问这个效果怎样实现的,今天我简单写一下教程,希望对大家有用,还有如果大家对页面中的什么效果感到疑惑,就请留言给我,我会尽力发上教程来和大家分享的。 首先看一下最终效果和分层: 1、 背景色设置为#280021,新建图层,利用钢笔工具画如下图形,填充颜色,然后图层样式中的渐变叠加设置如下: 2、 新建图层,用椭圆工具在图形上面建一个选区,然后填充白色,如图。 3、取消选区,选择“滤镜”“高斯模糊”把白...
这篇文章主要是记录自己的一些想法,同时也能够让刚刚接触编程的人对如何构建健壮易用的代码有所了解,而有丰富编程经验的高手能够给予意见和建议.这里打算把这个议题写成一个系列文章,这篇就算做一个引子,废话可能多一点,见谅:P 模式实际上是生活中很常见的概念,它并不神奇.举个例子,我们迈过一个台阶,这里很自然的你就使用了一种模式,要先抬高一条腿,然后将脚落到前面的 台阶上,然后再抬高另外一条腿,放到另外一个台阶上,这个过程...
字典上把优雅同时定义为“形式上的优美和婉约”,以及“科学上的精确和简洁 ”我们相信优雅的设计,至少在交互设计结合了这两种完美。 行云流水般的的交互体验和以简驭繁的设计形式,带给用户的是每个的瞬间的完美体验,能让你感受到整个交互的极致优雅。 优雅的交互设计要有简洁的完整,内在的和谐以及顺应的情感认知。哪怕是出错 ,也要友善并且优雅的表达。 ・简洁的完整 著名的野外探险家,野外服饰公司Patagonie的创始人Yvo...
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