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    VLA (可变长度数组) 是 C 语言在 C99 之后加入的一个很方便的语言特性,但是 MSVC 已经明确不支持 VLA 了。而且 Linux 的内核代码中曾经使用过 VLA ,而现在已经移除了 VLA 。看起来,VLA 带来的安全问题比它的便利性要多。 但是,日常用 C 语言做开发时,经常还是需要变长数组的。既然直接用 C 语言的 VLA 有诸多问题,那么还是需要额外实现一个比较好。C 没有 C++ 那样的模板支持,一般的通用 VLA 实现很难做到类型安全。即使用 C++ ,STL 中的 vector ,这个最常用的 VLA 实现,也不总是切合应用场景的。比如,std::vector 它的数据一般还是分配在堆上,而不是栈上。相比原生创建在栈上的数组,它可能性能有影响且有可能制造更多的堆内存碎片。
    今天在扩展我们游戏中的管道系统时,又遇到了实现一个无向图的问题。 之前的管道系统,每节管道的邻接管数量有限,所以我用了类似树的方式储存,在每节管道上直接放了一个固定大小的数组,保存该节管道的上下游节点。对于液体管道系统,这套数据结构工作的很好。 今天,我们的另一个系统需要一个有点不一样的管道。它没有方向,每个节点可以有很多的邻接点。例如电线拉成的网络、导热管构成的网络,都是这样的。这是典型的无向图结构。 我重新考虑了数据结构,用邻接表实现了一版。 我把节点的数据和节点的邻接关系分开到不同的数据结构中,这样方便单独把管道连接模块独立出来复用。 首先,用一个有序的数字 id 表示图中的节点。由于我们的图规模不会太大,16bit 的 id 就够用了。那么,相邻节点的连接关系就是图中的边,它可以用两个 id 连起来共 32bit 表示。由于是无向图,我们
     我们的游戏引擎采用的资源格式是 gltf 2.0 。 gltf 在这几年发展很迅猛,我认为是 3d 文件格式中标准化做的最好的一个。可惜,游戏行业中,美术创作人员常用的 max maya 等工具对其支持还有瑕疵。Autodesk 在 2019 年作为 contributor 成员加入了 Khronos 组织,在 max maya 这些 Autodesk 工具中看到官方的 gltf 支持应该不会等太久。来自官方的消息 ,‎在 2020 的 3 月底,gltf 加入官方支持已经处于 Under Review 状态。希望今年内可以看到。 因为 Unity 的流行,fbx 是游戏行业目前的实施标准。但 fbx 是一个私有格式,并没有任何公开的标准文档。而且其格式设计有很多历史包袱,甚至连字段名都因为有 typo 而在解析的时候有多个错别字兼容备
    去年的时候,我们对正在开发中的游戏引擎做了一点 profile 工作。后来发现,在场景中对象很多的时候,有一处运算占据了 10% 以上的 cpu 时间。当时我的判断是,这处地方值得优化,但并不是工作重点,所以就搁置了。 问题的具体描述是这样的: 我们的引擎每帧会将场景中的对象依次提交到一个渲染队列中,每个可渲染物件,除了自身的网格、材质外,还有它自身的包围盒(通常是 AABB),以及它在世界空间中的矩阵。 我们有一套资源系统,场景中的对象会引用资源系统中的对象,这些资源对象是一个不变量,会被多个场景对象所引用。而资源对象又可以是一个树结构,比如一个模型就可以由若干子模型所构成。提交到最终渲染队列中的是不可再拆分的子模型的信息。 也就是说,在场景管理的层次,对象的数量是远少于提交到渲染队列中的对象数量的。这就是为什么我们渲染每次重建渲染队列,而没有将每帧提交给渲染队列的列表持久化为一
    今天想谈谈游戏引擎中 Culling 模块。 当场景中的可渲染对象很多,而当前会被渲染的对象相较甚少的时候,我们通常会启用一个 culling 的过程。Culling 会想办法剔除一些当前不必渲染的对象,避免这些对象提交到 GPU ,让 GPU 承担剔除的过程。这样可以减少 CPU 到 GPU 的带宽。 最基本的 Culling 是用相机的视锥体和对象做一个相交测试,如果对象和视锥体不相交,则可判定它不必渲染;复杂的 Culling 还包括遮挡测试,如果一个对象完全被墙体挡住,那么也不必渲染。这篇只谈前者。
    我们在开发软件的过程中,总有一些模块的需求是普遍的,除了自己开发,使用一个具备合适的 License 的开源项目也是个不错的选择。 在一个程序员的职业生涯中,总会有那么一个阶段,不太愿意使用别人开发的代码。如果不是受项目进度压力所迫,宁愿自己实现。这并非是因为相信自己总能做得更好,而是希望少受牵制,能够自由发挥。而且,写代码往往比理解代码更简单。整合多块不同团队开发的代码也更难保证项目各个部分的一致性。
    我们公司上海的工作室的一个 MMO 项目做服务器压力测试。谈及优化,涉及到服务器中使用的 C 模块。他们把同一套 C++ 加上 namespace 编译了很多份,供多个服务使用。我很好奇,一般来说,Lua 的 C 模块是可以供多个 vm 共用的,并不需要实际链接很多份。仔细探究发现,原来这个代码中用到了一些全局对象(singleton 模式)。 我本能的觉得全局对象的设计中透着糟糕的味道,在逐个分析每个全局对象的必要性时,发现了一个有趣的东西:寻路模块。 寻路模块本身的实现是没有持久状态的,场景地图的障碍信息是独立出去的静态不变数据,全局共享,这是合理的设计。但是一个无状态的 pathfinding 对象却被实例化了很多份,供不同的服务独立使用。
    最近我们在开发引擎时遇到一个和操作系统有关的问题,想了个巧妙地方法解决。我感觉挺有意思,值得记录一下。 在 ios 上,如果你的程序没能及时处理系统发过来的消息(比如触摸消息等),系统有机会判定你的程序出了问题,可能主动把进程杀掉。 完全自己编写的应用程序,固然可以把处理消息循环放在最高优先级。即使有大量耗时操作,也可以通过合理的安排代码,不让消息处理延后。但作为引擎,很难阻止使用者阻塞住主线程做一些耗时的操作。所以,通常我们会把窗口消息循环和业务逻辑分离,放到两个不同的线程中。这样,消息处理线程总能及时的处理系统消息。
    经过长时间的思考和实践,最近一个多月,我们的 ECS 框架做了较大的调整。其中一部分工作已经在前一篇消息发布订阅机制中介绍,另一部分工作其实开展的更早,但因为我想多沉淀一段时间再写。到本周基本基本改动完毕,可以总结一下了。 ECS 框架几乎只在游戏开发领域提出,我认为这主要是因为目前只有在游戏领域,周期性的大量对象的状态变换才是主流行为。而在其它人机交互领域,响应外部事件才是主流。这是为何 System 在游戏领域如此重要的原因。
    最近我们开发中的游戏引擎在修理资源管理模块中的 bug 时,我提出了一些想法,希望可以简化资源对象的生命期管理。 其实这个模块已经被重构过几次了。我想理一下它的发展轨迹。 最开始,我们不想太考虑资源的生命期问题,全部都不释放。当然,谁都明白,这种策略只适合做 demo ,不可能用在产品中。 因为我们整个引擎的框架是用 lua 搭建,那么,最直接的想法就是利用 lua 自带的 gc 来回收那些不被引用的资源对象。我不太喜欢这个简单粗暴的方法。因为首先, gc 不会太及时,其次 gc 方法触发的时机很难控制,容易干扰正常的运行流程。图形显示模块是时间敏感的,如果因为资源释放占用了 cpu 的话,很容易变成肉眼可查的卡顿。
    我们上周在游戏引擎上面的工作中遇到一些 bug ,涉及到过去的一些设计问题。维持讨论了几天解决该问题的方案。今天终于把最终方案确定了下来,值得做一个记录。 bug 出在游戏资源文件的转换上面。 游戏里用到的资源通常需要一个导入资源库的过程,例如你的原始贴图是一个 png 文件,但是引擎需要的是对应运行平台的压缩格式,windows 上是 dxt ,手机上是 ktx 等等。这个过程,在 Unity 等商业引擎中,是放在资源导入流程中。 我们的引擎把这个转换过程放在虚拟文件系统这个层次。这个设计决策是因为,我感觉统一导入资源是个痛点,用的人通常需要等待导入过程。Unity 用了 cache server 来解决这个痛点,但我认为 cache server 也存在一些设计问题 ,这个会在后面再展开一次。
    经常有小(我 20 岁左右的)朋友问我,作为一个程序员该怎样提高自己。每个人的经历不同,所处环境不错,其实这个问题很难具体回答。不如好好写一篇总结,以后就不必每封 email 都重新写一次了。 纵观我近 30 年的编程生涯,在每个时期,我看到的东西都不同。想必再过 10 年还会有变迁。我只能写写当下眼界所及之处。 引我爱上编程,并乐此不疲的学习,是“我能写出更高效的代码”这种乐趣。如果一个人在学习编程开始,不努力让自己的代码变得更高效,发现不了优化的乐趣,我想他很难爱上编程。Don Knuth 说,Premature optimization is the root of all evil ,这句话背后的道理,不必一开始就强行接受。evil 最能蛊惑人心,但是我们需要它引入门。
    我们在实践 ECS 框架时发现,之所以 ECS 的概念诞生于游戏领域,是因为游戏程序往往都在周期性的处理一批对象,进行运算,根据上个周期的状态得到下个周期的状态。而传统人机交互的应用则是响应型的:即一个外部请求触发一系列的业务运作。 如果你把游戏业务塞到响应型框架中,就会发现,不得不用时间去触发,业务响应的是 timer 。但这种情况下,timer 几乎没有携带任何状态,对单个 timer 的响应,是不可能做成无状态的:它本身就是整个游戏世界对上个状态的迭代。 这种情况下,响应式框架就很低效。 但是,如果框架完全做周期性自迭代,对外部输入事件的处理又远不如响应式框架灵活。 如果只是简单的操作输入还好,比如手柄,我们可以每帧把手柄各个按键的状态置入世界,那么 System 在不断迭代时,直接把这些状态当作世界中某个单例的状态就好了。但更复杂的输入就没那么好做了。
    前段时间碰到一个需求,想把当前进程的标准输出重定向到一个 tcp 连接上。 如果依照 posix 标准,调用一下 dup2 这个 api 就能搞定,但是 windows 并不是基于 posix 标准的操作系统,所以做起来要麻烦的多。 我在 stackoverflow 和 msdn 上找了一番,没有看到什么靠谱的做法,所以自己折腾了一天。这里的难点在于:windows 上虽然有 _dup2 来模拟 posix 的 api dup2 ,但 fd 在 windows 上并不是内核对象, HANDLE 才是。fd 是在 runtime 层模拟出来的东西。msdn 上引用最多的一篇是:Creating a Child Process with Redirected Input and Output ,做的事情是创建一个子进程,然后重定向标准输入输出。
    断点单步跟踪的交互式调试器是软件开发史上的一项重大发明。但我认为,它和图形交互界面一样,都是用牺牲效率来降低学习门槛。本质上是一种极其低效的调试方法。
    今天读了一篇 《守望先锋》架构设计与网络同步 。这是根据 GDC 2017 上的演讲 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode 视频翻译而来的,所以并没有原文。由于是个一小时的演讲,不可能讲得面面俱到,所以理解起来有些困难,我反复读了三遍,然后把英文视频找来(订阅 GDC Vault 可以看,有版权)看了一遍,大致理解了 ECS 这个框架。写这篇 Blog 记录一下我对 ECS 的理解,结合我自己这些年做游戏开发的经验,可能并非等价于原演讲中的思想。 Entity Component System (ECS) 是一个 gameplay 层面的框架,它是建立在渲染引擎、物理引擎之上的,主要解决的问题是如何建立一个模型来处理游戏对象 (Game Object) 的更新操作。
    Paradox 是我很喜欢的一个游戏公司,在所谓 P 社 5 萌中,十字军之王和钢铁雄心都只有浅尝,但在维多利亚和群星上均投入了大量时间和精力。 这些游戏基于同一套引擎,所以数据文件格式也是共通的。P 社开放了 Mod ,允许玩家来修改游戏,所以数据文件都是明文文本存放在文件系统中,这给了我们一个极好的学习机会:对于游戏从业者,我很有兴趣看看成熟引擎是如何管理游戏数据和游戏逻辑的。 据我所接触到的国内游戏公司,包括我们自己公司在内,游戏数据大都是基于 excel 这种二维表来表达的。我把它称为 csv 模式。这种模式的特点是,基础数据结构基于若干张二维表,每张表有不确定的行数,但每行有固定了列数。用它做基础数据结构的缺陷是很明显的,比如它很难表达树状层级结构。这往往就依赖做一个中间层,规范一些使用格式,在其上模拟出复杂数据结构。
    今天同事在公司群里调侃问 Windows 能管理多少个盘。当超过 24 个盘的时候,盘符似乎是以 24 进制的方式增加的,也就是 Z: 后面是 CC: 到 CZ: 然后是 DC: 到 DZ: 。当有 600 个盘以后,或许应该用 CCC: 了吧? 这也提醒我们,用正则表达式匹配 Windows 下的文件路径时,不可默认盘符只有一个字符。 为什么 Windows 会有盘符这个诡异的东西呢?
    很多使用 Unity3D 开发的项目,都不太喜欢 C# 这门开发语言,对于游戏开发很多人还是更喜欢 Lua 一些。而 Lua 作为一门嵌入式语言,嵌入别的宿主中正是它说擅长的事。这些年,我见过许多人都做过 U3D 的 Lua 嵌入方案。比如我公司的阿楠同学用纯 C# 实现了一个 Lua 5.2 (用于在 U3D web 控件中嵌入 Lua 语言的 UniLua );还有 ulua slua wlua plua xlua ... 数不胜数。我猜测,a-z 这 26 个字母早就用完了。 上面提到的项目的作者不少是我很熟悉的朋友,我们公司现在的 U3D 游戏也由同事自己实现了一套差不多的东西。所以我曾了解过这些方案。但我一直觉得这些方案要么做的过于繁琐,要么有些细节上不太完备,总是手痒想按自己的想法搞搞看。
    今天有同学跟我讨论了一下最近发现的一个 bug ,我觉得挺有意思的。 需求是这样的: 我们的系统中,有一些数据是从外存(数据库)加载进来的,由于性能考虑,并不需要每次修改这些数据就写回外存。希望在数据变冷后,定期落地即可。 典型的场景是一个 cache 模块,cache 的是一些玩家的业务数据,可以通过 uuid 从数据库索引到。一旦业务需要访问玩家数据,cache 模块会从数据库加载对应数据,然后把数据表交出去。当业务再次需要这些数据的时候,cache 模块一旦发现数据存在于 cache 中,就直接交给玩家。 cache 模块还希望在数据很久没有被业务访问时,将这些数据写回数据库。 我们的系统是基于 lua 构建的,数据 cache 模块和修改这些数据的逻辑在同一个 vm 里。难点在于,修改数据的业务逻辑是可以长期持有数据的,cache 模块需要正确感知这点。
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