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    有很多桌面游戏是极富魅力的。甚至只用极少的道具就可以一个人自娱自乐。我在逛 bgg 时,用高级搜索找到了这么一个只需要 6 个六面骰就可以独自享受地下城冒险的小游戏,试了一下,果然非常有趣。进一步搜索,发现了基础版的汉化版本(由 :Coolforest 翻译),把图片附在后面。Delve 由 Drew Chamberlain 设计,如果你有兴趣,可以去这个网站下载更多的内容。游戏的道具就是投骰子。一组 6 个骰子,投三次。在第一次和第二次后,...
    社会化游戏中的商机很多互联网的社会化类站点是依靠游戏来建立口碑从而影响到网站其他服务的(比如开心网等…)。其实这样的模式可以让我们探讨,现在社会中有一些人群反应出来的一些因素(比如“快女”中的整体焦虑或对人不信任感等)。我们不是社会学家,所以我们不需要去做研究分析和解决。而在现实中的这些因素,却是能很多的商机可以寻觅的。其实游戏中的社会化服务无处不在,比如看看某款舞游戏的事件中,游戏...
    1. 游戏是更注重于体验的产品,所以应该将游戏本省做得更加炫动和增加参与感觉。 2. 网络游戏和单击游戏的区别在于社会化的添加,所以运用好这样的社会化那么自然而然能增加用户粘性。 3. “少即是多”的设计原则仍然可以在游戏产品中进行体现,玩家更注重于游戏视觉感官,而非功能遍布。 4. 游戏的信息架构的体现略难于互联网产品,因此新人引导等信息逻辑的缜密能提高用户认识。 5. 游戏传统的植入式营销方式,可以加上社会化模...
    1. 网络游戏公司回归互联网行业:很多游戏公司不知如何开发更具有互联网意识的娱乐游戏产品。 2. 游戏策划师提升主观能动性:更需关注用户体验度,不再是堆砌功能的人,有整体感和微观感。 3. 游戏中的交互新科技:随着科技发展,越来越多的新交互模式出现,从而带动游戏行业新的产品细分市场形成。 4. 游戏产品百花齐放:随着MOO之类的游戏类型成为利润主要来源时,应该更关注其他细分市场的机会,因为下一片蓝海就在其中。 5. 新...
    最近两年似乎大家一致的想把网络游戏向所谓动作感、打击感的这个方面推进。我想是因为,已经有太多人厌倦了打木桩吧。我们在三年前就一直在考虑这个问题,但似乎走向了歧路。一个劲的考虑如何解决网络同步问题,怎样在一定网络延迟下保持公平,怎样避免作弊……
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