多核与移动设备
Nvidia最近发布了代号为Tegra 2的新一代双核移动处理器,移动设备即将进入多核时代。该款处理器由两个基于ARM Cortex A9的核心及其它视频音频图形专用核心(可看成Accelerator)组成,是一个典型的异构(Heterogeneous)平台。这个平台的关键特征有两个:低功耗(比高频单核的处理器耗电小),高性能(异构平台的性能优势)。
我之前也讲过为什么我们要迁移到多核平台,简单来说,继续提升核心频率及电压的办法会让处理器的功耗呈指数级增加,此时的功耗会难以让人接受;而在晶体管数目持续增加的前提下,工业界自然就(被迫)选择了更加容易实现的多核方案来继续提升硬件的性能。这个趋势也即将体现在移动处理器上。
Nvidia的白皮书《The Benefits of Multiple CPU Cores in Mobile Devices》中提到了几个多核对移动应用带来的好处:
1. 更快的网页加载速度
现在的网页内容越来越丰富,也越来越复杂。HTML5,Flash,Javascript视频等内容的呈现都需要强大的处理能力。Nvidia提供的测试数据表明Tegra 2的Javascript性能提升了1.5~2倍,网页平均加载速度提升了46%。事实上Firefox,Chrome等桌面浏览器都已经采用了多线程,而Android浏览器,Safari等采用的Webkit内核也已经实现了多线程。在浏览器已经并行化的前提下,多核移动处理器自然能提供更快更丰富的网页渲染体验。
2. 更低的功耗及更高的性能瓦特比
对多核来讲,任务调度及电源管理算法是提升性能瓦特比的关键。Tegra 2能通过如下几点降低功耗:
1)把任务平均分配到两个核心上,这样每个核心都不必跑在最高频率/电压上,而只需要以一般的频率/电压就能完成任务;
2)如果要执行的任务是高度并行化的,Tegra 2就能更快的完成这个任务,从而更快的进入超低功耗待机模式,节省更多电量
3)如果任务只需要一个核心的话,其他计算单元可以被关闭从而节省电量
续航能力一直是手机、Tablet等移动设备的关键问题之一,在电池技术没有突破性进展的今天,我们只能寄希望于硬件/软件上的优化手段来降低功耗了。
3. 提升游戏体验
Tegra 2的图形处理单元叫做Ultra Low Power (ULP) GeForce GPU,性能应该很不错。现在的一些主流游戏引擎早已经完成了并行化(多线程分别用来完成渲染,音频,网络,解码,碰撞检测,透明等任务)。白皮书中提供的测试数据表明虚幻3引擎在Tegra 2双核心上快了将近70%。一个值得注意的地方时很多游戏引擎是通过task parallelism的方式以适应不同的处理器核心数目,这说明基于这些引擎的游戏可以在几乎不修改程序的情况下在以后的4核乃至8核移动平台上取得更好的游戏体验。游戏在最受欢迎的移动应用中还是占了大头的,所以多核对移动游戏应用的影响会非常大。
下面是一些主流游戏引擎使用的线程数:
Game/Engine(Number of Threads)
Unreal Engine 3(4+)
Id Tech 5(6+)
Frostbite(14)
Civilization 5(12)
Mafia 2(4)
Crysis(8)
Uncharted 2(8)
Killzone 2(8+)
4. 更平滑的用户体验及更快的多任务处理能力
多任务处理在手机/Tablet上都非常常见。当你一边听着歌,一遍下载电影,一遍上网冲浪时,多核处理器就能帮你把这些任务分配到不同的核心上进行处理,从而给你提供更好的更平滑的用户体验。我记得iPad上的一些电子杂志的界面响应速度是个很大的问题,因为渲染速度太慢了,性能更高的多核平台就能提供更快的处理速度,提升用户体验,当然,这个前提是该程序能充分利用好多核。
想到这我还要插一句题外话。iOS一开始不支持对第三方程序的多任务处理功能其实主要是因为iPhone/iPad上内存有限(256MB)且没有硬盘(即没有swap),具体可参考Robert Love(Robert大牛现在在做Android)这篇《Why the iPad and iPhone don’t Support Multitasking》;至于Android怎么解决多任务处理的可以参考这篇《Multitasking Android Way》(想看这两篇都要会功夫,你懂的)
移动设备的多核时代已经到来,移动开发者们,你们准备好了么?
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- 作者:Guancheng Chen(陈冠诚) 来源: 并行实验室 | Parallel Labs
- 标签: 多核 移动
- 发布时间:2010-12-28 00:19:52
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