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网页游戏中的动物世界法则和三角形法则

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    来源:青岛web达人联盟(QQ群:202585388)_上海旭游网络科技有限公司 ceo 贾子敬

    我进入这个行业到现在整整1年时间,在此分享一下成功或者不成功的经验,或许对在青岛打拼的公司和同行们有些价值。

旭游1年间,开发了4个产品: 《兄弟篮球》(http://www.xdgame.cn/)已经公测,并已经进入海外市场;《欧冠足球》(http://ogzq.xdgame.cn/)正在封测;《骑士的远征3D》(http://www.game3d.com.cn/) 西方题材,Unity3D SLG页游,海外5月封测。《青蛇》(http://www.xdplay.com/) ARPG,4月上旬封测。

     下半年,还有3款产品上线,到时候再向大家汇报。

    先回顾一下,上次达人会上,我跟大家分享了一个产品定位的原创理论“动物世界法则”,这个法则对我们公司的产品定位有着指导性的意义,我在这里再重复一下:

第一法则:只有第一才被人记住。

     

     比如:

     最大:大象

     最快:猎豹

     海洋最大:蓝鲸

     最美:孔雀

     那,第二是谁?

     90%的人回答不上来。

     像哈根达斯、法拉利、可口可乐这些品牌,只要自己不出现重大问题,将难以被打败,因为当人脑中,建立了某些跟第一相关的连接后,这个连接将很难被打断.

     如:

     最好吃的冰激凌=哈根达斯

     最快的量产车=法拉利

     最受欢迎的饮料=可口可乐等等。

     很抱歉,我们公司的产品目前还没有一款做到行业第一的,没法跟大家就这个问题分享。

第二法则:没有灭绝的动物,至少有一点比对手强。

     

     比如:刺猬(有刺) 变色龙(变色) 老鼠(生的多) 黄鼠狼(放PP) 商业活动中,这个原理也无处不在:OPPO手机(音乐做的好) 黑莓手机(邮件做的好) 比亚迪(便宜) 海底捞火锅(服务好) 在这里我们公司的第一个产品《兄弟篮球》有些经验可以跟大家分享:比同类产品简单。所以,从去年7月到现在,还活着。

第三法则:做产品,学猎豹,聚焦很重要。

    猎豹:头骨、脊椎、尾巴、四肢、脚掌、心脏、肺都是聚焦在怎么短跑跑的快上面。

     从上到下,从内到外的聚焦。是聚焦成就了第一。

     成为第一也好,有差异化也好,想明白自己的长处后。整个产品要聚焦到自己的长处上。我们公司的第一个产品《骑士的远征》聚焦在西方题材3D SLG,www.game3d.com.cn有兴趣的可以看一下。目前已经与几个国际大公司签订了海外代理。上半年开服。

     前面这些回顾都差不多了。没有问题的话,我们就进入主题吧?

MY GAME — ON THE ROAD

    第二集:网络游戏中的第一个三角形-游戏人群

     比较主流的对游戏人群的划分是这样:

    游戏人群,往往被分成这样的三角形:免费用户、小额付费用户(小R)、大额付费用户(大R)。当下的游戏往往针对不同的付费能力,对用户进行收费。常见的伎俩是VIP系统相关的功能性收费。

     (没钱的,让你冲10块,甚至1块,成为VIP,诱惑多多)

     (已经是VIP的,多些付费功能)

     (随着VIP等级高了,越来越宰人,花钱越来越爽,拉大消费)

     在这种思维的引导下,如今的网页游戏比较偏单机化。虽然单机化这个方向很安全、稳定、可控。也很赚钱。但,我们的理想还是做网络游戏。在这“网络游戏的”指导思路下。我喜欢用另外一个角度去定义这个三角形:无产阶级、中产阶级、资产阶级从这个角度出发,看看能否更深入的了解我们的游戏人群。

    

    

    现在和图一区别不大的,只是换换名字而已。

    请关注下面的具体分析。

     看看这些人群的特性:

无产阶级:生产者,就为混口饭吃。劳动是否有乐趣,不是太重要。

    (消费观念:要命也别要钱。如家乐福排一个多小时队,买便宜鸡蛋的人)

     个人体验:在英国1999年-2003年,4年半,每天吃一顿饭,冬天70%下雨,没买过一把伞。为了省钱,有饭吃。公交不舍得做,还是因为要吃饭。那就是我18-22岁的生活经历,真正生活在社会的最底层。

     跳过中产阶级,我们来看一下

资产阶级:主要社会财富的拥有者。

    消费观念:消费能力强,但讲究性价比,更讲究时间/金钱比。

    2个例子:

     加价10万买辆卡宴,注重的是时间/金钱比。

    中国富豪海外购买奢侈品,3句话:1)真便宜2)全要了3)还有嘛?

    说明他们也是注重性价比的。只要性价比合适,会爆发出巨大的购买力。

     个人体验:尚无。周末朋友圈都是有几个能算为资产阶级的,思维方式与我辈迥异。

中产阶级:商人。

    这个阶级很聪明,不自己劳动,善于倒买倒卖,批发零售。这个阶级是连接无产阶级和资产阶级的重要纽带。(无产阶级很难与资产阶级直接对话)

     消费观念:追逐性价比,边消费边赚钱;有赚钱的机遇,绝不放过。

     个人体验:我是个国际农药贩子,联系好上下游关系的同时,通过摸索和预估市场价格走势获得较高利润。同时,信用也非常重要。

     通过这些分析。

     我们把图2,变为图3。

    

    如何运用这些规律来设计游戏: 如何运用这些规律来设计游戏:

1)游戏中,需要有无产阶级,也就是生产者。

     

     设计要点:每次劳动都要有奖励。(比如每杀一个怪,获得10游戏币)。玩法无聊枯燥重复性都问题不大。对无产阶级来说,通过劳动立即获得奖励,本身就是一种乐趣。而且,结算方式非常好,不像发工资一个月一结。游戏里,劳动是立即有回报的。

     玩法无聊枯燥重复性都问题不大。对无产阶级来说,通过劳动立即获得奖励,本身就是一种乐趣。而且,结算方式非常好,不像发工资一个月一结。游戏里,劳动是立即有回报的。

     (劳动力匮乏、招工难的今天,如果老板一天一结工资,招工肯定要好于月结工资的)当然,有些老板是不结算工资的.当然,如果本身劳动的玩法就很有趣,那是更好。(弹弹堂?)

2)游戏中,需要有中产阶级,也就是商人。

    我们商人对这个社会还是做了很大的贡献的.

     设计要点:劳动者的产出(装备,或者装备的碎片),我们公司的产品有球员的签约道具,需要有自由交易的市场。资本在这里汇聚到商人的手里。

     有部分少量付费,但头脑聪明的玩家在此通过“倒买倒卖,并合成高等级装备卖给资产阶级”受益。同时,也有可能派生出团队垄断某项资源的玩法。

     那,资产阶级怎么耍啊~!??

3)资产阶级直接在“自由贸易”中购买已经合成的高级装备和道具。

    

     总结: 钱,在“自由经济”中,从资产阶级手中流向中产阶级,又流向了无产阶级。 游戏设计中,对无产阶级(通过劳动获得100金币)的消费,性价比是非常高的。这部分用户不付费,但可以花费100金币,对他们来说是很大的满足。 对中产阶级的消费设计,要非常注重性价比。让他们把自由经济中获得的财富,尽快消耗掉。 资产阶级,设计消费,性价比要差一些,但还要让用户觉得合算(不是省钱了,就是省事啦)

     我们在回到最初的图一,就会发现:主流设计与我的设计思路之间存在着比较大的差别。

     在这里,无所谓对与错。对小公司来说,有差异化是好事。差异化往往能够使小公司活着。至于活的怎么样,就看聚焦是否聚焦的好啦。人也是一样,在一个公司里面生存,与其他员工有差异化总是好事。中国教育的误区,往往是注重“取长补短”,流水线式的制作了太多相似的员工。 反而,“扬长避短”才是我们应该走的路。

     我觉得,如果想明白要做什么。(这个是产品的焦点)然后,产品都聚焦在自己的焦点上,就一定能存活。

     “自由经济”注意事项: 1)交易要收税,5%即可。 教训:《兄弟篮球》本着惠泽玩家的原则,没有收税,导致了刷小号难以控制、球员贬值严重等一系列的问题。 2)成品最好不要拿来交易 低级装备、装备碎片(对我们的产品来说,是签约道具)适合用来交易。成品最好不要交易,数值上做到成品的保值比较困难。 教训:《兄弟篮球》球员可以交易,球员贬值很难控制。 3)不是所有东西,都适合拿来交易 黄金头盔 = 头盔骨架 + 10块金装 + 8蓝宝石 + 7 红宝石 其中,蓝宝石和红宝石都可以拿来交易,但最好保留金砖和头盔骨架为非交易物品。万一,蓝宝石和红宝石配错数值或被用户刷的贬值严重(或者外挂刷),那非交易的物品,还能卖些钱,保证基本的收入。

4)产出,合成,消耗的数值尤为关键。

    

     数值策划最好有较强的统计学基础,不然比较难控制。懂点基本的经济学最好。

建议继续学习:

  1. 经典证明:任意三角形都能被分成n≥4个等腰三角形    (阅读:4933)
  2. 能否在等边三角形点阵中画一个正方形?    (阅读:4205)
  3. 三角形变形记之纯css实现的分布导航条效果    (阅读:3551)
  4. 《部落冲突》的设计    (阅读:3674)
  5. 经典证明:等边三角形内一点到各顶点的距离长可构成一个三角形    (阅读:3189)
  6. 手机游戏设计初体验    (阅读:3166)
  7. 游戏多服务器架构的一点想法    (阅读:2915)
  8. 使用JavaScript和Canvas开发游戏    (阅读:2757)
  9. 游戏程序守护进程-Windows版    (阅读:2580)
  10. 游戏动作感设计初探    (阅读:2528)
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