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游戏收费方式的一点思考

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    由于在筹备做新的项目,所以关于网络游戏方面的讨论,在朋友圈子中多了许多。前几天和投资人吃饭,说起前几年盛大提出所谓免费游戏的策略转型,问道有没有可能在未来几年出现新的收费模式。从这个话题引开,饭桌上我跟叮当讨论了很久。

    回想那一年,所谓免费游戏之风逐步侵蚀中国网络游戏市场之时,网易的开发团队起初是有所抵触的。我刚到杭州不久,远离广州的开发团队,静心思考了许多。所谓公平的游戏,我想我比大多数人都在乎。把玩游戏变成一个金钱投入的游戏,我是万般不愿意的。但我相信道具收费的方式有它内在的逻辑。实际上,在网易成熟的时间收费游戏,梦幻西游中,点卡交易系统早就存在,并良性运作了很久了。许多玩家已然在游戏中花掉了远远超过时间收费收取的金钱。

    那段日子,记得 wding 和我讨论过道具收费的问题。我想了很多谈了很多。后来,wding 希望我回一趟广州,把我的想法和广州的策划同事们分享一下。我便去了趟广州,与各个项目的策划同事开了一天的会。主要是我在讲,但也了解了许多我想了解的具体数据。回来后,写了这么一篇 blog 。可以说,这是我第一次书面总结对时间收费之外的思考。

    又经过了 5 年多,市场已经证明了时间收费的局限性。但我依然认为,对游戏本身来说,纯粹的时间收费最容易保证游戏世界构建合理。作为设计者,我们抛开挣钱的问题不谈,时间收费可以保证经济系统做良性发展。当我们把网络游戏真的看作一个虚拟世界时,不干涉虚拟世界中的活动是最好的。玩家的时间固定,玩家的规模容易保持在一定规模,那么玩家整体在虚拟世界中的创造活动就可以被估算出来,达到一个平衡。我们的数值设计都是围绕这点而做的。

    一旦换成了道具收费,玩家投入的金钱则不那么容易被估算了。这带来了更多的可变因素。游戏的生命期很可能被大幅度压缩而不被设计人员所知。杀鸡取卵这种事情不那么容易被意识到。

    游戏的公平性问题反而是次要的,无论如何,我们无法阻止游戏中的玩家用金钱来换取时间。除非完全禁止掉物品交易,但那恐怕已经不是网络游戏了。


    去年的时候,我曾经做过个猜想,一个成熟的虚拟世界中的经济容量其实非常之大。折算成现实世界中的货币来计量,都远大于游戏开发运营公司从游戏中赚到的钱。如果我们承认玩家玩游戏其实也是一种创造财富的行为的话,完全剥夺游戏者(包括专职的打钱工作室)的收益是不可行的。

    单纯的时间收费的问题在于仅仅把游戏看成一种服务。即使我们游戏世界建设的更有趣,投入了更多的精力来建设,开发者也很难获得更多的现实收益。因为玩家规模有限,单位时间收费很难提高。玩游戏的人创造了更多的财富并在自己的团体中消耗掉了。

    那么我们或许可以依靠交易行为来收费。所以的游戏内交易都需要用 RMB 支付交易税,而 RMB 本身又可以和游戏币兑换,最终,RMB 在游戏内成为硬通货用来满足游戏内交易行为的需要,并在交易行为中被消耗掉(转变为运营公司的收入)。

    这个想法还可以展开,有些细节仔细想想还是有很多可以挖掘的。比如如何回避黑市交易行为等等。不过这个话题不是今天想谈论的主题。


    在道具收费模式中,我请教了一些做过完整道具收费的策划。最后给我的感觉是,在平衡道具收费带来的游戏整体平衡性问题上,其实大多数策划采取的方式本质是加大收费力度,达到玩家群体的消费极限。正如玩家的时间有限一样,玩家肯在游戏中投入的金钱其实也是有上限的,只是不那么明显罢了。

    在实施手段上,考虑到玩家心理因素,不可能明码标价把道具价格标的那么高。所以变相的方式采用的更普遍。通常是借助了人的赌性。开箱子,砸宝石,收费洗点等等本质都一样。

    考虑到我们设定的概率,其实我们可以算出这些收费道具最终达到玩家最理想的境界所需要的开销其实是一个天价。我们让玩家在一次又一次的赌博中缓慢的投入金钱,最终得到了提高。这种设定是道具收费模式的必然。玩家整体倾向于投入金钱更快获得游戏内容,而厂商则需要延长游戏寿命,在玩家可以接受的消费额度内尽可能的赚钱。让总收益最大。如果游戏内容一下子就消耗光了,由于单位时间内玩家肯投入的金钱是有限的,过快让玩家超额付费其实是很短视的。

    前几天跟一个老同事吃饭,谈起此事,他很有感触的给我介绍他离开网易后做的几款游戏的经验。他的结论是,努力提高每用户的付费额(ARPU) 从根本上就是错误的。他依靠他了解的数据说话,一个游戏的收入其实最终只跟真实的活跃用户成正比。刨除小号等因素,一个稍具规模的网络游戏,肯在游戏中花钱,花大钱与花小钱,以及不花钱的用户,以自然人来算,比例都是类似的。每个人能在游戏中的支出也是有规律可寻的。企图用策划方法提高 ARPU 值,很难提高游戏的整体收入。

    最终,游戏的收入高低的影响因素又回到了原点:做更高质量的游戏,吸引更多的自然人来玩游戏。时间收费的劣势仅在于它加大了游戏的进入门槛,把更多的不愿意付费的用户拦在了门外,但游戏整体的生态圈却需要这些人。挖空心思怎么从单个玩家身上多赚些钱却是没有多大意义的。


    最后,说说我的想法。

    首先,游戏应该有最低的进入门槛。时间收费的模式是需要放弃的。但刻意去思考如何卖道具也不是特别可取之道,这会让我们的设计精力分散。毕竟从设计一个好玩的游戏的角度来讲,赚钱是完全不相关的事情。(但好玩,玩家众多的游戏却一定能有不菲的收入)

    从网上一些信息看来,征途二据说只想通过贩卖游戏币赚钱,从某个角度看是个好的方向,但尚未触及本质。Diablo3 据说要靠游戏内建装备交易系统,并收税的方式也可以看作是另一尝试了,期待这种方式能成功。

    我想把游戏世界当成一个真正的世界来看(因为也是一大堆人生活在其中),我们只需要融入这个社会,利用开发运营的优势介入这个世界中的经济活动获得赢得的财富就好了。虚拟社会的一大优势就是可以监控一切的经济生产活动。

    官方销售游戏虚拟币并不是件糟糕的事情,糟糕的地方在于不控制的销售。因为这相当于让玩家无时间投入的增加虚拟社会中的财富。(虚拟世界的货币不仅仅是交易凭借,也是一种财富,因为它可以直接向系统换取更实际的东西)

    如果我们监控所有的虚拟货币产出,只需要按原来时间收费模式下的货币投放量打一个折扣,并把扣留的一部分放在交易平台销售就好了。这个量是有限的,这种方式并没有比古老的时间收费模式下虚拟货币投放的更多或更少。

    对于装备的投放,我们很难在掉落时扣除这个税。但我们可以在交易环节拿回来。简单的方法是收取一定比例的交易税。以虚拟货币的形式收取即可。收上来的虚拟货币,立刻可以放进投放池由系统卖为 RMB 。

    这里面的核心在于控制由系统售卖虚拟币的总量。有规则指导的话,可以不偏离总体设计思路了。

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