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为这篇 blog 打腹稿的时候,觉得自己很贱,居然玩弄 C++ 起来了。还用了 template 这种很现代、很有品味的东西。写完后一定要检讨。起因是昨天写的那篇关于 gc 的框架。里面用了虚继承和虚的析构函数。这会导致 ABI 不统一,就是这个原因,COM 就不用这些。说起 COM ,我脑子里就浮现出各种条条框框。对用 COM 搭建起来的 Windows 这种巨无霸,那可真是高山仰止。套 dingdang 的 popo 签名:虽不能至,心向往之。好吧,我琢磨了一...
上次谈到了一个常用的 ADT ,sequence 的 C 实现。通常,我们不会直接使用 sequence ,而是用它来实现满足最终需要的数据结构。比如消息队列,比如指令堆栈,等等。一个实现的优秀的 seq 的好处在于,即使你只用到其中一部分功能,也不会因为那些没用的部分损失太多的(时间和空间上的)性能。今天我想谈另一个更为实用的 ADT ,动态数组。这个在传世神作《C 语言接口与实现》中也提到过,我不是想说其写的不对,或是讲述的不周全...
最近两年似乎大家一致的想把网络游戏向所谓动作感、打击感的这个方面推进。我想是因为,已经有太多人厌倦了打木桩吧。我们在三年前就一直在考虑这个问题,但似乎走向了歧路。一个劲的考虑如何解决网络同步问题,怎样在一定网络延迟下保持公平,怎样避免作弊……
网友 "sjinny" 在上篇评论里写:云风对那种所有成员数据都写setter/getter的做法有什么看法吗……这两天试图精简三个太庞大的类,但是单单setter/getter就让接口数目变得非常多了……我谈谈我的看法吧。首先,几乎任何设计问题都没有标准答案。如果有,就不需要人来做这件事了。无论多复杂的事情,只要你能定义出精确的解决方案,总可以用机器帮你实现。下面谈谈我的大体设计原则。记住、一切皆有例外,但这里少谈例外。因为这涉及...
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