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去年的时候,我们对正在开发中的游戏引擎做了一点 profile 工作。后来发现,在场景中对象很多的时候,有一处运算占据了 10% 以上的 cpu 时间。当时我的判断是,这处地方值得优化,但并不是工作重点,所以就搁置了。
问题的具体描述是这样的:
我们的引擎每帧会将场景中的对象依次提交到一个渲染队列中,每个可渲染物件,除了自身的网格、材质外,还有它自身的包围盒(通常是 AABB),以及它在世界空间中的矩阵。
我们有一套资源系统,场景中的对象会引用资源系统中的对象,这些资源对象是一个不变量,会被多个场景对象所引用。而资源对象又可以是一个树结构,比如一个模型就可以由若干子模型所构成。提交到最终渲染队列中的是不可再拆分的子模型的信息。
也就是说,在场景管理的层次,对象的数量是远少于提交到渲染队列中的对象数量的。这就是为什么我们渲染每次重建渲染队列,而没有将每帧提交给渲染队列的列表持久化为一
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