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一般游戏会把所需要资源数据打包成一个大文件,游戏运行时可以像访问普通文件一样,访问包内文件。如何打包如何更新资源包,是设计重点。
现在有很多资源包直接使用通用打包(压缩)格式,比如 zip 。也有自行设计的,多半是为了一些特殊需求。比如资源间有引用关系等。如果资源数量过多,通常还会对原始资源文件名做一次 hash 索引,加快包内文件检索效率。像暴血的 mpq 格式,还有 unity3d 的 asset bundle 格式都是这样的。
一旦资源打包,原始文件名信息就不再需要了。应用程序可以在运行时通过文件名的 hash 值索引到包内文件。(所以第三方的 mpq 解包工具需要提供一份额外的文件名列表)
既然是 hash ,那么就应该在包格式设计中考虑 hash 冲突的解决方案。
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