您现在的位置:首页 --> 查看专题: 守望先锋
今天读了一篇 《守望先锋》架构设计与网络同步 。这是根据 GDC 2017 上的演讲 Overwatch Gameplay Architecture and Netcode 视频翻译而来的,所以并没有原文。由于是个一小时的演讲,不可能讲得面面俱到,所以理解起来有些困难,我反复读了三遍,然后把英文视频找来(订阅 GDC Vault 可以看,有版权)看了一遍,大致理解了 ECS 这个框架。写这篇 Blog 记录一下我对 ECS 的理解,结合我自己这些年做游戏开发的经验,可能并非等价于原演讲中的思想。
Entity Component System (ECS) 是一个 gameplay 层面的框架,它是建立在渲染引擎、物理引擎之上的,主要解决的问题是如何建立一个模型来处理游戏对象 (Game Object) 的更新操作。
[ 共1篇文章 ][ 第1页/共1页 ][ 1 ]
近3天十大热文
-
[85] memory prefetch浅析
-
[53] 基本排序算法的PHP实现
-
[51] 深入浅出cassandra 4 数据一致性问
-
[50] 转载:cassandra读写性能原理分析
-
[43] MySQL半同步存在的问题
-
[41] 字符引用和空白字符
-
[40] javascript插入样式
-
[40] Inline Form Labels
-
[39] JS中如何判断字符串类型的数字
-
[38] 获取Dom元素的X/Y坐标
赞助商广告