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标签:消息

共 8 篇相关文章

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嵌入主线程消息循环的任务调度器

这篇文章记录了 soluna/ltask 在移植到 wasm 和非 Windows 平台过程中遇到的一个典型工程难题:如何在主线程事件循环中执行特定任务,同时仍保留原有多线程调度模型。 问题的核心来自图形 API 和平台约束。sokol 并非线程安全,OpenGL 又依赖当前线程状态,而 wasm 环境下主线程、worker、pthread API 的边界进一步放大了调度复杂度。 作者的解决思路不是重写整个调度器,而是在 ltask 中“打洞”:让某些必须在主线程回调中执行的 Lua 任务,临时从调度表中移出,由主线程接管执行,完成后再归还给调度器。 文章最有价值的地方,是把 coroutine、Lua 虚拟机、C 栈、主线程事件循环和图形 API 约束放在同一个工程场景中分析。它不适合泛泛阅读,但对做游戏引擎、wasm 移植或复杂运行时调度的开发者很有参考价值。

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ECS 中的消息发布订阅机制

我们在实践 ECS 框架时发现,之所以 ECS 的概念诞生于游戏领域,是因为游戏程序往往都在周期性的处理一批对象,进行运算,根据上个周期的状态得到下个周期的状态。而传统人机交互的应用则是响应型的:即一个外部请求触发一系列的业务运作。 如果你把游戏业务塞到响应型框架中,就会发现,不得不用时间去触发,业务响应的是 timer 。但这种情况下,timer 几乎没有携带任何状态,对单个 timer 的响应,是不可能做成无状态的:它本身就是整个游戏世界对上个状态的迭代。 这种情况下,响应式框架就很低效。 但是,如果框架完全做周期性自迭代,对外部输入事件的处理又远不如响应式框架灵活。 如果只是简单的操作输入还好,比如手柄,我们可以每帧把手柄各个按键的状态置入世界,那么 System 在不断迭代时,直接把这些状态当作世界中某个单例的状态就好了。但更复杂的输入就没那么好做了。

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Android的Handler机制原理

Handler是什么:在Android中表示一种消息处理机制或者叫消息处理方法,用来循环处理应用程序主线程各种消息,比如UI的更新,按键、触摸消息事件等。

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Feed消息队列架构分析

最近一两年,大部分系统的数据流由基于日志的离线处理方式转变成实时的流式处理方式,并逐渐形成几种通用的使用方式,以下介绍微博的消息队列体系。

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storm入门教程 第四章 消息的可靠处理

本章介绍了storm集群如何实现数据的可靠处理。借助于创新性的tuple tree跟踪技术,storm高效的通过数据的应答机制来保证数据不丢失。storm集群中除nimbus外,没有单点存在,任何节点都可以出故障而保证数据不会丢失。imbus被设计为无状态的,只要可以及时重启,就不会影响正在运行的任务。​

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Chaos网络库(三)- 主循环及异步消息的实现

基本原理 - 在chaos开篇介绍(http://www.cppthinker.com/chaos/57/chaos_1)中已经提到,task service作为chaos库的核心,主要承担着三个重则: 1. 网络I/O 2. 超时事件 3. 异步消息处理

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浅析手机消息推送设计

消息是提醒用户有更新的内容,可能短信、邮件、好友申请和日程安排。消息的作用在于主动提醒用户,不需要主动刷新程序或者网页去检查更新,比如Android的sina微博,必须手动刷新程序才能更新微博或者查看好友申请。这种做法可以节省流量,对于手机包月用户而言非常有必要的。用户专注于当前任务时,可以接收到其他应用程序推送的消息,用户可以及时处理多任务。 推送机制 最基础的方法是程序实时联网获取消息,但是程序会占用内存...

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各消息队列软件产品大比拼

我花了一周的时间评估比较了一下各种消息队列产品,非常的有趣。我做这个事的动机是因为一个客户有一个很高性能需求。他们的消息信息突破了1百万个并发。目前他们使用的是SQL server,并不理想,我建议他们使用消息队列服务器。 为了对一些相似的候选产品获得一个全面的但是粗浅的性能上的了解,我们它们放在一起做了个测试。我让每个消息产品各发送和接受1百万千条1K的消息...