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      我们都知道,计算机图形界面的出发点就是对真实环境的物理特征进行复现,从而得到简便、直观、易学的人机交互,带弹性的按钮什么的就是很典型,这些复现往往会表现在很显而易见的地方。不过交互设计总是在处理一些不会直接看出的东西,比如信息架构的部分。
    Windows 游戏软件在发布时,通常会把所有数据文件打包。这通常出于两个目的:一是保护数据文件不被最终用户直接查看,二是 Windows 的文件系统一度相对低效。尤其是在处理非常多小文件的时候,无论是安装、分发还是运行时处理都有性能问题。而游戏软件通常会有大量的资源文件,对数据文件打包的需求更为强烈。一般游戏引擎都会支持至少一种资源打包的形式。打包数据文件的概念和实现,我最早是对 Allegro 的源码阅读学习来的,算起...
      当1980年Three Rivers公司第一次推出图形用户界面Perq,产生GUI这个概念的时候,不知道他们有没有想过今天图形界面设计竟然会发展到这个地步。而那之前,所谓计算机界面,展示在我们眼前的还只是一大堆令人抓狂的代码。   最初的图形界面,目的是省去用户记忆命令列界面(CLI)里繁复的操作命令,简化操作,但是经过了近30年的进化,图形界面早就不再以单纯的方便操作为目的而存在。从1984年初代Macintosh出现到现在的微软的...
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