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我们在实践 ECS 框架时发现,之所以 ECS 的概念诞生于游戏领域,是因为游戏程序往往都在周期性的处理一批对象,进行运算,根据上个周期的状态得到下个周期的状态。而传统人机交互的应用则是响应型的:即一个外部请求触发一系列的业务运作。
如果你把游戏业务塞到响应型框架中,就会发现,不得不用时间去触发,业务响应的是 timer 。但这种情况下,timer 几乎没有携带任何状态,对单个 timer 的响应,是不可能做成无状态的:它本身就是整个游戏世界对上个状态的迭代。
这种情况下,响应式框架就很低效。
但是,如果框架完全做周期性自迭代,对外部输入事件的处理又远不如响应式框架灵活。
如果只是简单的操作输入还好,比如手柄,我们可以每帧把手柄各个按键的状态置入世界,那么 System 在不断迭代时,直接把这些状态当作世界中某个单例的状态就好了。但更复杂的输入就没那么好做了。
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