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    把网络游戏服务器分拆成多个进程,分开部署。这种设计的好处是模块自然分离,可以单独设计。分担负荷,可以提高整个系统的承载能力。缺点在于,网络环境并不那么可靠。跨进程通讯有一定的不可预知性。服务器间通讯往往难以架设调试环境,并很容易把事情搅成一团糨糊。而且正确高效的管理多连接,对程序员来说也是一项挑战。前些年,我也曾写过好几篇与之相关的设计。这几天在思考一个问题:如果我们要做一个底层通用模块,让后续开...
    当用户通过浏览器打开一个页面的时候,最小情况下,只需要2个packet,一次是请求(http get request),一次是回应(response from server)。但是这里没有计入TCP链接的建立(3 packets)和关闭(4packets),当然每个packet都需要ACK,但是ACK信息一般直接包含在回应的packet里,为了量化方便,这里忽略掉。
    要搞清楚为什么会出现CLOSE_WAIT,那么首先我们必须要清楚CLOSE_WAIT的机制和原理.
    1、建立连接协议(三次握手)(1)客户端发送一个带SYN标志的TCP报文到服务器。这是三次握手过程中的报文1。(2) 服务器端回应客户端的,这是三次握手中的第2个报文,这个报文同时带ACK...
    delayed ack : 当协议栈接受到TCP数据时,并不一定会立刻发送ACK响应,而是倾向于等待一个超时或者满足特殊条件时再发送。如果接收方有数据回写,则ACK也会搭车一起发送。 启动TCP_NODELAY选项后,socket增加两个标志位TCP_NAGLE_OFF和TCP_NAGLE_PUSH 关闭TCP_NODELAY选项后,socket仅关闭了TCP_NAGLE_OFF标志位 而发包时判断TCP_NAGLE_PUSH,导致TCP_CORK失效解决方案: client端发送数据时,仅使用TCP_CORK选项,避免失效。 ...
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