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一个应用默认只有一个进程,这个进程(主进程)的名称就是应用的包名,进程是系统分配资源和调度的基本单位,每个进程都有自己独立的资源和内存空间,其它进程不能任意访问当前进程的内存和资源,系统给每个进程分配的内存会有限制。
如果一个进程占用内存超过了这个内存限制,就会报OOM的问题,很多涉及到大图片的频繁操作或者需要读取一大段数据在内存中使用时,很容易报OOM的问题,如果此时在程序中人为地使用GC会严重影响程序运行的流畅性,并且有时候并没有什么卵用,多数时候我们可以在android:minSdkVersion=”11”及以上的应用中,给AndroidManifest.xml的Application标签增加”android:largeHeap=”true”“这句话,请求系统给该应用分配更多可申请的内存。
FFLIB 目前处于alpha阶段,一些有用的功能还需继续添加。但是FFLIB一开始就是为了解决实际问题而生。Broker 即可以以独立进程运行,也可以集成到某个特定的进程中启动。除了这些,FFLIB中使用epoll实现的网络层也极具参考价值。网上有一些关于epoll ET 和 LT的讨论,关于哪种方式更简单,本人的答案是ET。ET模式下epoll 就是一个完全状态机。开发者只需实现FD的read、write、error 三种状态即可。
刚开始用 Python 做 web 开发的时候我就想一个问题,如果 Python 应用需要自己记录一些比 accesslog 更详细的日志(使用 Python 的 logging module),又有多个进程,怎么办最好呢?多个进程往同一个日志文件写入会不会出问题?最近有个在 Apache 里用 mod_wsgi 运行的程序,设置了4个 process. 最初没有设置日志的 rotation,看起来一切正常。有一天设定了每天 midnight rotate(换成 TimedRotatingFileHandler), 第二天就出问题了...
目前的方案是用一个独立进程去渲染图片,然后通过共享内存的方式,把渲染结果提供给游戏客户端。这较好的解决了多个客户端的性能下降问题。 我认为,这也是继续延用 2d engine 做核心的优势。(当然更重要原因是,这个游戏的客户端程序不适合重新制作,否则重制版一旦出现严重问题,对公司影响太大)
PHP在很多时候不适合做常驻的SHELl进程, 他没有专门的gc例程, 也没有有效的内存管理途径. 所以如果用PHP做常驻SHELL, 你会经常被内存耗尽导致abort而unhappy. 而且, 如果输入数据非法, 而SHELL没有检测, 导致abort, 也会让你很不开心. 那? 怎么办呢? 多进程....
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