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C++ 多进程并发框架FFLIB之Tutorial

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FFLIB框架是为简化分布式/多进程并发而生的。它起始于本人尝试解决工作中经常遇到的问题如消息定义、异步、多线程、单元测试、性能优化等。基本介绍可以看这里:

      http://www.cnblogs.com/zhiranok/archive/2012/07/30/fflib_framework.html

其中之所以特意采用了Broker模式,是吸收了MPI和Erlang的思想。

FFLIB 目前处于alpha阶段,一些有用的功能还需继续添加。但是FFLIB一开始就是为了解决实际问题而生。Broker 即可以以独立进程运行,也可以集成到某个特定的进程中启动。除了这些,FFLIB中使用epoll实现的网络层也极具参考价值。网上有一些关于epoll ET 和 LT的讨论,关于哪种方式更简单,本人的答案是ET。ET模式下epoll 就是一个完全状态机。开发者只需实现FD的read、write、error 三种状态即可。

我进一步挖掘FFLIB的功能。写一篇FFLIB的Tutorial。创建更多的FFLIB使用示例,以此来深入探讨FFLIB的意义。在游戏开发中,或者一些分布式的环境中,有许多大家熟悉的模式。,本文挑选了如下作为FFLIB示例:

  • Request/Reply
  • 点对点通讯
  • 阻塞通讯
  • 多播通讯
  • Map/Reduce

Request/Reply

异步的Request/Reply

在FFLIB中所有的消息都是Request和Reply一一对应的,默认情况下工作在异步模式。假设如下场景,Flash连入GatewayServer并发送Login消息包,GatewaServer 解析用户名密码,调用LoginServer 验证。

首先定义msg:

struct user_login_t
{
    struct in_t: public msg_i
    {
        in_t():
            msg_i("user_login_t::in_t")
        {}
        string encode()
        {
            return (init_encoder() << uid << value).get_buff();
        }
        void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_) >> uid >> value;
        }
        long   uid;
        string value;
    };

    struct out_t: public msg_i
    {
        out_t():
            msg_i("user_login_t::out_t")
        {}
        string encode()
        {
            return (init_encoder() << value).get_buff();
        }
        void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_) >> value;
        }
        bool value;
    };
};

LoginServer中如此定义接口:

class login_server_t
{
public:
    void verify(user_login_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<user_login_t::out_t>& cb_)
    {
        user_login_t::out_t out;
        out.value = true;
        cb_(out);
    }
};

login_server_t login_server;
singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("login_server", 1)
            .bind_service(&login_server)
            .reg(&login_server_t::verify);

在GatewayServer中调用上面接口:

struct lambda_t
    {
        static void callback(user_login_t::out_t& msg_, socket_ptr_t socket_)
        {
            if (true == msg_.value)
            {
                //! socket_->send_msg("login ok");
            }
            else
            {
                //! socket_->send_msg("login failed");
            }
        }
    };

    user_login_t::in_t in;
    in.uid  = 520;
    in.value = "ILoveYou";
    socket_ptr_t flash_socket = NULL;//! TODO

    singleton_t<msg_bus_t>::instance()
         .get_service_group("login_server_t")
        ->get_service(1)
       ->async_call(in, binder_t::callback(&lambda_t::callback, flash_socket));

如上所示, async_call 可以通过binder_t模板函数为回调函绑定参数。

同步的Request/Reply

大部分时候我们期望Reply被异步处理,但有时Reply 必须被首先处理后才能触发后续操作,一般这种情况发生在程序初始化之时。假设如下场景,SceneServer启动时必须从SuperServer中获取配置,然后才能执行加载场景数据等后续初始化操作。

首先定义通信的msg:

struct config_t
{
    struct in_t: public msg_i
    {
        in_t():
            msg_i("config_t::in_t")
        {}
        string encode()
        {
            return (init_encoder() << server_type << server_id).get_buff();
        }
        void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_) >> server_type >> server_id;
        }
        int server_type;
        int server_id;
    };
    struct out_t: public msg_i
    {
        out_t():
            msg_i("config_t::out_t")
        {}
        string encode()
        {
            return (init_encoder() << value).get_buff();
        }
        void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_) >> value;
        }
        map<string, string> value;
    };
};

 

如上所示, msg 序列化自动支持map。

SuperServer 中定义返回配置的接口:

super_server_t super_server;
singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("super_server", 1)
    .bind_service(&super_server)
    .reg(&super_server_t::get_config);

SceneServer 可以如此实现同步Request/Reply:

rpc_future_t<config_t::out_t> rpc_future;

config_t::in_t in;
in.server_type = 1;
in.server_id   = 1;

const config_t::out_t& out = rpc_future.call(
        singleton_t<msg_bus_t>::instance().get_service_group("super_server")
        ->get_service(1), in);

cout << out.value.size() <<"\n";
//std::foreach(out.value.begin(), out.value.end(), fuctor_xx);

点对点通讯

异步Request/Reply 已经能够解决大部分问题了,但是有时处理Push模式时稍显吃了。我们知道消息推算有Push 和Poll两种方式。了解二者:

http://blog.sina.com.cn/s/blog_6617106b0100hrm1.html

上面提到的Request/Reply 非常适合poll模式,以上一个获取配置为例,SuperServer由于定义接口的时候只需知道callback,并不知道SceneServer的具体连接。,所以SuperServer不能向SceneServer Push消息。在FFLIB中并没有限定某个节点必须是Client或只能是Service,实际上可以兼有二者的角色。SceneServer 也可以提供接口供SuperServer调用,这就符合了Push的语义。假设如下场景,GatewayServer需要在用户登入时调用通知SessionServer,而某一时刻SessionServer也可能呢通知GatewayServer 强制某用户下线。二者互为client和service。大家必须知道,在FFLIB中实现两个节点的通信只需知道对方的服务名称即可,Broker 在此时实现解耦的作用非常明显,若要增加对其他节点的通信,只需通过服务名称async_call即可。

定义通信的msg:

struct user_online_t
{
    struct in_t: public msg_i
    {
        in_t():
            msg_i("user_online_t::in_t")
        {}
        string encode()
        {
            return (init_encoder() << uid).get_buff();
        }
        void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_) >> uid;
        }
        long uid;
    };
    struct out_t: public msg_i
    {
        out_t():
            msg_i("user_online_t::out_t")
        {}
        string encode()
        {
            return (init_encoder() << value).get_buff();
        }
        void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_) >> value;
        }
        bool value;
    };
};

struct force_user_offline_t
{
    struct in_t: public msg_i
    {
        in_t():
            msg_i("force_user_offline_t::in_t")
        {}
        string encode()
        {
            return (init_encoder() << uid).get_buff();
        }
        void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_) >> uid;
        }

        long uid;
    };

    struct out_t: public msg_i
    {
        out_t():
            msg_i("force_user_offline_t::out_t")
        {}

        string encode()
        {
            return (init_encoder() << value).get_buff();
        }

        void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_) >> value;
        }

        bool value;
    };
};

GatewayServer 通知SessionServer 用户上线,并提供强制用户下线的接口:

class gateway_server_t
{
public:
    void force_user_offline(force_user_offline_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<force_user_offline_t::out_t>& cb_)
    {
        //! close user socket
        force_user_offline_t::out_t out;
        out.value = true;
        cb_(out);
    }
};

gateway_server_t gateway_server;

singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("gateway_server", 1)
            .bind_service(&gateway_server)
            .reg(&gateway_server_t::force_user_offline);

user_online_t::in_t in;
in.uid = 520;

singleton_t<msg_bus_t>::instance()
    .get_service_group("session_server")
    ->get_service(1)
    ->async_call(in, callback_TODO);

SessionServer 提供用户上线接口,可能会调用GatewayServer 的接口强制用户下线。

class session_server_t
{
public:
    void user_login(user_online_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<user_online_t::out_t>& cb_)
    {
        //! close user socket
        user_online_t::out_t out;
        out.value = true;
        cb_(out);
    }
};

session_server_t session_server;

singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("session_server", 1)
            .bind_service(&session_server)
            .reg(&session_server_t::user_login);

force_user_offline_t::in_t in;
in.uid = 520;

singleton_t<msg_bus_t>::instance()
    .get_service_group("gateway_server")
    ->get_service(1)
    ->async_call(in, callback_TODO);

多播通信

和点对点通信一样,要实现多播,只需要知道目标的服务名称。特别提一点的是,FFLIB中有服务组的概念。比如启动了多个场景服务器SceneServer,除了数据不同,二者接口完全相同,有可能只是相同进程的不同实例。在FFLIB框架中把这些服务归为一个服务组,然后再为每个实例分配索引id。

假设如下场景,SuperServer 中要实现一个GM接口,通知所有SceneServer 重新加载配置。

定义通信的msg:

struct reload_config_t
{
    struct in_t: public msg_i
    {
        in_t():
            msg_i("reload_config_t::in_t")
        {}
        string encode()
        {
            return (init_encoder()).get_buff();
        }
        void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_);
        }
    };

    struct out_t: public msg_i
    {
        out_t():
            msg_i("reload_config_t::out_t")
        {}

        string encode()
        {
            return (init_encoder() << value).get_buff();
        }

        void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_) >> value;
        }

        bool value;
    };
};

SceneServer 提供重新载入配置接口:

class scene_server_t
{
public:
    void reload_config(reload_config_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<reload_config_t::out_t>& cb_)
    {
        //! close user socket
        reload_config_t::out_t out;
        out.value = true;
        cb_(out);
    }
};

scene_server_t scene_server;

singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("scene_server", 1)
            .bind_service(&scene_server)
            .reg(&scene_server_t::reload_config);

在SuperServer 中如此实现多播(跟准确是广播,大同小异):

struct lambda_t
{
  static void reload_config(rpc_service_t* rs_)
  {
          reload_config_t::in_t in;
          rs_->async_call(in, callback_TODO);
  }
};

singleton_t<msg_bus_t>::instance()
    .get_service_group("scene_server")
    ->foreach(&lambda_t::reload_config);

Map/Reduce

在游戏中使用Map/reduce 的情形并不多见,本人找到网上最常见的Map/reduce 实例 WordCount。情形如下:有一些文本字符串,统计每个字符出现的次数。

  • Map操作,将文本分为多个子文本,分发给多个Worker 进程进行统计
  • Reduce 操作,将多组worker 进程计算的结果汇总
  • Worker:为文本统计各个字符出现的次数

定义通信消息:

struct word_count_t
{
    struct in_t: public msg_i
    {
        in_t():
            msg_i("word_count_t::in_t")
        {}
        string encode()
        {
            return (init_encoder() << str).get_buff();
        }
        void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_) >> str;
        }
        string str;
    };

    struct out_t: public msg_i
    {
        out_t():
            msg_i("word_count_t::out_t")
        {}

        string encode()
        {
            return (init_encoder() << value).get_buff();
        }

        void decode(const string& src_buff_)
        {
            init_decoder(src_buff_) >> value;
        }

        map<char, int> value;
    };
};

定义woker的接口:

class worker_t
{
public:
    void word_count(word_count_t::in_t& in_msg_, rpc_callcack_t<word_count_t::out_t>& cb_)
    {
        //! close user socket
        word_count_t::out_t out;
        for (size_t i = 0; i < in_msg_.str.size(); ++i)
        {
            map<int, int>::iterator it = out.value.find(in_msg_.str[i]);
            if (it != out.value.end())
            {
                it->second += 1;
            }
            else
            {
                out.value[in_msg_.str[i]] = 1;
            }
        }
        cb_(out);
    }
};

worker_t worker;

    for (int i = 0; i < 5; ++i)
    {
         singleton_t<msg_bus_t>::instance().create_service("worker", 1)
            .bind_service(&worker)
            .reg(&worker_t::word_count);
    }

模拟Map/reduce 操作:

    struct lambda_t
    {
        static void reduce(word_count_t::out_t& msg_, map<int, int>* result_, size_t* size_)
        {
            for (map<int, int>::iterator it = msg_.value.begin(); it != msg_.value.end(); ++it)
            {
                map<int, int>::iterator it2 = result_->find(it->first);

                if (it2 != result_->end())
                {
                    it2->second += it->second;
                }
                else
                {
                    (*result_)[it->first] = it->second;
                }
            }

            if (-- size_ == 0)
            {
                //reduce end!!!!!!!!!!!!!!!!
                delete result_;
                delete size_;
            }
        }

        static void do_map(const char** p, size_t size_)
        {
            map<int, int>* result  = new map<int, int>();
            size_t*    dest_size   = new size_t();
            *dest_size = size_;

            for (size_t i = 0; i < size_; ++i)
            {
                word_count_t::in_t in;
                in.str = p[i];

                singleton_t<msg_bus_t>::instance()
                    .get_service_group("worker")
                    ->get_service(1 + i % singleton_t<msg_bus_t>::instance().get_service_group("worker")->size())
                    ->async_call(in, binder_t::callback(&lambda_t::reduce, result, dest_size));
            }
        }
    };

    const char* str_vec[] = {"oh nice", "oh fuck", "oh no", "oh dear", "oh wonderful", "oh bingo"};
    lambda_t::do_map(str_vec, 6);

 

总结:

FFLIB 使进程间通信更容易

source code:  https://ffown.googlecode.com/svn/trunk

示例代码目录:example/tutorial

建议继续学习:

  1. Python 多进程日志记录    (阅读:6303)
  2. C++多进程并发框架    (阅读:4749)
  3. C++11(及现代C++风格)和快速迭代式开发    (阅读:2571)
  4. 多进程资源共享及多样化加载    (阅读:2152)
  5. PHP CLI模式下的多进程应用    (阅读:1872)
  6. FFLIB 框架Broker 之Master/Slave 模式    (阅读:1507)
  7. Android应用内多进程的使用及注意事项    (阅读:1614)
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