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背景:不知道大家还记不记得上次那个3D迷宫游戏,有同事吐槽说游戏中间有一个十字瞄准器,就感觉少了一把枪。好吧,那这次就带来一款第一人称射击游戏。写demo锻炼,所以依旧用的原生webgl,这次重点会说一下webgl中关于摄像头相关的知识,点开全文在线试玩~~
这篇文章的主要目的是为移动Canvas游戏的开发者如何针对Android UC浏览器加速版进行渲染性能优化提供指导,不过文中的大部分内容也适用于Android平台其它支持硬件加速2D Canvas的浏览器,比如Chrome for Android(Chrome也已经正式成为Android 4.4的系统内置浏览器)。另外,这篇文章的内容主要是针对渲染性能优化,而不是JavaScript性能优化,不过因为Android UC浏览器使用的是V8引擎,所以您应该很容易找到很多如何针对V8优化JavaScript性能的文章。
去赌场参观过的同学应该都见过那种押大小的骰子游戏。庄家投掷三枚骰子,把骰盅盖住,玩家可以押大或小。开盅后,如果发现三个数字之和大于等于 11 就算大,小于等于 10 就算小。如果你猜对了,庄家就 1 赔 1 算给你筹码;否则输掉筹码。另外,还可以以不同赔率压数字,或压三个相同。
为了保障庄家利益,三个相同的数字算不大不小。从概率上讲,这让长时间内庄家必胜。概率分析见这里。
如果把这个游戏搬到网络上如何呢?
首先我要说明的是,今天咱们群里大多数人不是专业的游戏策划和设计人员,所以,今天的话题,我会从比较一般性的原理和准则出发,争取让所有人都能够有收获,至于一些具体的游戏产品设计的细节不会讲太多,这方面,如果有兴趣,可以私下交流。 OK,下面进入正题。首先,第一个问题,既然是讲到了游戏的商业化,那么,对于我们来说,游戏(电子游戏)的基本定义是什么? 这个课题,在游戏策划的领域,定义其实很多。但今天我们分享一下比较一般性的看法。首先,游戏软件是一种软件,有代码,有图片资源,运行在计算机上. 然后,游戏是一种偏重于交互性的软件,存在着大量频繁的人机交互,当然绝大多数软件都是交互性的,但游戏软件在这方面特别突出。 这里衍生一个问题,人机交互。
先回顾一下,上次达人会上,我跟大家分享了一个产品定位的原创理论“动物世界法则”,这个法则对我们公司的产品定位有着指导性的意义。游戏人群,往往被分成这样的三角形:免费用户、小额付费用户(小R)、大额付费用户(大R)。当下的游戏往往针对不同的付费能力,对用户进行收费。常见的伎俩是VIP系统相关的功能性收费。
这篇很淡疼的文章来源于我在微博上的争论。需要列数据,字数限制不合适,所以单列一篇了。 昨天翻出了元帅同学的一篇旧文,游戏数值设计(1):定义与目标 , 转发到微博上。我一向是喜欢看他吐槽的,这篇吐国内的 MMORPG 游戏策划分工的文章,深得我心。 我一直对国内 MMORPG 制作把设计人员分为 文案策划、系统策划、数值策划不以为然。文案拆分出去做倒还说得过去,这所谓系统策划和数值策划的拆分简直就是莫名其妙了。现代电子游戏从桌面游戏一路发展过来,怎样让玩家享受规则,一直是一个整体。如果一个人来设计一个游戏,那么脑子里必然要逐步形成这个游戏做出来是什么样子的,然后细化里面的细节,玩家在他设计的规则下怎么进行游戏。所谓数值设计,是这些细节里重要的一部分。 很难想像,一个设计人员来想游戏的玩法,然后说细节我不管了,有另一个人来负责就好了。然后再有一个人专心于填写 excel 表格,用加加减
法国哲学家罗杰凯洛依斯(Roger Caillois)认为游戏分为4类: 竞争类:竞争性被设定为游戏的首要规则与目的,参与者根据技术的差别而决定胜负。此类游戏包括躲猫猫、象棋、竞技体育运动,以及大多数动作类电子游戏。 机会类:随机性被设定为决定游戏成败的主要变量,如乐透游戏、骰子游戏等。大多数电子游戏都包含一定的随机成分。 模拟类:这类游戏最重要的特征不是胜负,而是对其他人物和角色的模仿或扮演。如今,所有的电子游戏...
视差滚动是在2D应用中创造立体纵深感的一种技术。这篇文章就来看一看在我们刚刚创建的游戏框架基础上实现视差滚动有多容易。视差滚动指的是屏幕上的几个图层发生相对位移的效果,换句话说,背景图层滚动得比它前面的那些图层要慢一些。这种创造视觉纵深感的技术在2D游戏中的应用极为普遍。
在这篇文章里,我们继续介绍构成这个基本JavaScript游戏框架的其他必要的类。前一篇文章介绍了GameObjectManager类,该类负责画布的渲染并允许GameObject类更新和删除它们自己。下面就来看一看GameObject类。
在知道了如何使用画布元素之后,接下来我教大家写一个框架,有了这个框架,我们就可以把它作为基础来创建游戏。在这第一部分,我们会介绍前两个文件/类。
这篇文章将带领大家学习使用JavaScript和Canvas元素操作图像了几种不同的方式,这些方式在Canvas元素出现之前是不可能的事儿。
译者序:一直以来我都想写一篇关于游戏与交互设计之间关系的文章,因为我坚信好的设计和游戏一样有魔力,都能为用户带来乐趣。这可能跟我之前在游戏公司任职过有关,潜移默化地受到感染和...
1、认识一下Canvas 2、在Canvas上绘图 3、基于Canvas的高级图像操作 4、通过Canvas实现视差滚动 5、写一个游戏框架(一) 6、写一个游戏框架(二) 7、动画 8、JavaScript键盘输入 9、综合运用 10、定义级别 11、跳跃与坠落 12、添加道具 13、加载资源 14、添加主菜单 1、认识一下Canvas...
电子游戏行业正在发生改变。随着使用手机平台联络、工作和娱乐的人数日渐增多,电子游戏行业也不得不朝该方向转变。行业的变迁使得优秀电子游戏的核 心要素也同样有所改变。那些大型游戏正逐渐淡出我们的视线。在本篇博文中,我要探讨的是所有优秀手机平台电子游戏带有的5个要素,有情感、目标、游戏玩法、需要克服的障碍和成就感。我会详细 分析每种要素,阐述为何它们如此重要。 情感:游戏需要让玩家在娱乐时产生某种...
概念 在2011年的GDC大会上,Gamification(游戏化)作为一个热门新词被提出来。简单来说就是将游戏的思维和游戏的机制运用到其他的领域,来引导用户互动和使用的方法。 它能在互联网、医疗/健康、教育、金融等领域中影响到用户使用时的心理倾向,进而促进用户的参与与分享。 简单的说,它可以用来鼓励人们做一些通常认为“无聊”的事, 例如完成调查、购物或者阅读网页等。 Wiki:Gamification 为什么要关注它 我们设计完产品,做...
嗨~~大家好,好久没有做分享了,从毕业到现在一直在腾讯负责手机端休闲小游戏项目,陆陆续续做了3款游戏项目。感触颇多,这里很有幸的和大家分享一下我做手机类的休闲小游戏的一些心路历程和经验,在这里班门弄斧,大家见笑了。 其实之前接触的很多都是网页web端的美术设计,现在接触手机上的设计还是有很多的不一样的,更何况是手机游戏美术设计,更加具有挑战性!我参与制作的三款腾讯手机游戏分别是iphone平台...
游戏程序守护进程-Windows版,是用VBS写的,适用于Windows 2003 x86 和 Windows 2003 x64.
2006年开始,我们用了三年时间,不断完善《植物大战僵尸》这款新游戏,最后获得了巨大成功。我们始终有一个信念,那就是一定要做出顶尖游戏,那样才能赚到钱,如果一个游戏只是勉强可玩,那就一分钱也赚不到。
把网络游戏服务器分拆成多个进程,分开部署。这种设计的好处是模块自然分离,可以单独设计。分担负荷,可以提高整个系统的承载能力。缺点在于,网络环境并不那么可靠。跨进程通讯有一定的不可预知性。服务器间通讯往往难以架设调试环境,并很容易把事情搅成一团糨糊。而且正确高效的管理多连接,对程序员来说也是一项挑战。前些年,我也曾写过好几篇与之相关的设计。这几天在思考一个问题:如果我们要做一个底层通用模块,让后续开...
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