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    最近我们开发中的游戏引擎在修理资源管理模块中的 bug 时,我提出了一些想法,希望可以简化资源对象的生命期管理。 其实这个模块已经被重构过几次了。我想理一下它的发展轨迹。 最开始,我们不想太考虑资源的生命期问题,全部都不释放。当然,谁都明白,这种策略只适合做 demo ,不可能用在产品中。 因为我们整个引擎的框架是用 lua 搭建,那么,最直接的想法就是利用 lua 自带的 gc 来回收那些不被引用的资源对象。我不太喜欢这个简单粗暴的方法。因为首先, gc 不会太及时,其次 gc 方法触发的时机很难控制,容易干扰正常的运行流程。图形显示模块是时间敏感的,如果因为资源释放占用了 cpu 的话,很容易变成肉眼可查的卡顿。
    我们上周在游戏引擎上面的工作中遇到一些 bug ,涉及到过去的一些设计问题。维持讨论了几天解决该问题的方案。今天终于把最终方案确定了下来,值得做一个记录。 bug 出在游戏资源文件的转换上面。 游戏里用到的资源通常需要一个导入资源库的过程,例如你的原始贴图是一个 png 文件,但是引擎需要的是对应运行平台的压缩格式,windows 上是 dxt ,手机上是 ktx 等等。这个过程,在 Unity 等商业引擎中,是放在资源导入流程中。 我们的引擎把这个转换过程放在虚拟文件系统这个层次。这个设计决策是因为,我感觉统一导入资源是个痛点,用的人通常需要等待导入过程。Unity 用了 cache server 来解决这个痛点,但我认为 cache server 也存在一些设计问题 ,这个会在后面再展开一次。
    对于优化来讲,查找消耗资源较大的SQL至关重要,下面介绍几个之前用到的SQL。
      HTML5和CSS3已经开始彻底变革全世界的Web前端开发和Web设计发展格局,因为他们给这个领域带来了太多太多令人惊奇的新特性!我用大量时间学习了HTML5和CSS3技术,它们的动画、圆角等特效...
    突破systemtap脚本对资源使用的限制 我们在使用脚本收集系统信息的时候经常会用到map这样的数据结构存放结果,但是stap脚本在使用过程中经常会提升说”ERROR: Array overflow, check MAXMAPENTRIES near identifier ‘a’ at test.stp:6:5″ 类似这样的信息,然后脚本就自动退出了. 这是stap运行期为了避免用户滥用系统资源做出的保护,为了安全性...
    UI设计师的盛宴:Web UI设计资源大系
      自从web2.0之后,网页设计开始走向实用设计的阶段,越来越多的设计师注意到“为表达信息而设计”。   着迷于前段时间黑白灰老师给大家介绍的“infographic”这里为感兴趣的同学推荐一些有用资源。“infographic”由最初的概念变成一个新的专有名词,越来越多的专家研究并推崇这种令复杂信息更容易理解的设计手段。一部分可视化设计聚焦在传达精确的数据及统计信息,另一部分则聚焦在传达抽象的概念上.
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