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最新的年龄在3-12岁的用户研究显示大孩子们已经拥有丰富的网络经验,而更年幼的孩子们仍然面临很多问题。为儿童设计需要不同的可用性的方法,包括为不同年龄段的儿童提供更细分的内容。
可用性测试(usability testing)这一术语被不加区分地指代任何评估产品或系统的技术方法。很多时候,演讲者明显是在讨论本书第一章介绍的其他方法(如启发式评估、任务走查等),却仍称呼这些方法“可用性测试”。本书中可用性测试是指:招募有代表性的目标用户作为测试参与者,评估某产品是否符合特定可用性标准以及符合程度。可用性测试以具有代表性的真实用户为测试样本,这不同于专家评估、任务走查或其他不要求具有代表性的真实用户参与的测试方法。
为方便潜在客户进行购买,请确保你的网站支持多种支付方式,客户可以在不同支付方式之间进行选择(查看下面附件了解更多)。通过支付方式的设计减少支付阻力:确保各种支付方式是邻近的、清晰显示当前选择的支付方式、渐进式显示、阐述支付方式之间的差异并且默认选择广泛流行的支付方式。
• 量化用户研究
用户研究是对于用户目标、需求和能力的系统研究,它的目的是为了给设计、架构或改进工具来帮助用户更好的工作和生活。
相比起这个词语的定义以及它包含的内容,我们更关心如何量化用户的行为,因为这涉及到可用性相关专业人士、设计师、产品经理、营销人员以及开发者。
• 侧边栏交互的利弊
现在我们已经有数据说明侧拉菜单(又称汉堡包菜单)的使用,可能弊大于利。
需要注意的是,这是一件十分微妙的问题。而同样的问题,我们也已经在用户测试和其他一些事情中发现。
希望阅读过这篇文章后能对这个问题及解决方法有所了解,并且在使用这个模式前知晓其后果。
• 人才的特点
成为大师需要很多条件,靠自身努力也可以成为一名优秀的设计师。可以没有专业背景,但一定具备以下条件:
热爱设计。兴趣是最好的老师。
有理想。期望自己能想成长为优秀的设计师,渴望设计出最优秀的产品。
精益求精的态度。有把事情做的更好的欲望,哪怕是一些琐碎的杂活。
勤奋。除了工作,愿意花费更多的时间去学习和钻研。
对手机游戏的认知,一直停留在《植物大战僵尸》、《保卫萝卜》《愤怒小鸟》等单机闯关游戏,近期才开始玩手机网游,先补补课,玩了《部落冲突》,不得不再次感叹,游戏设计的博大精深。
这25个设计原则涉及到主页与网站导航、网站搜索、商务与转化、表单项、可用性与表单因素等5个设计领域。这些最佳实践指导对设计出优秀的移动网站大有裨益。
用户体验专业人士和团队有不断增加的为伟大产品奉献的机会,但是我们需要有前瞻性的——甚至可能是侵略性的——不合时宜地将自己插入到进程中去,证明我们的价值,用那些工程团队经常会用的方式来交流我们的进程。
一种新形式需要一种新的UI设计模式。在较高层次上,Android的可穿戴设备UI主要由建议和询问这两个核心方面组成。应用程序在这两方面扮演重要的角色。
可穿戴计算机在基本层面上有一个简单的规则:数字设备将尽可能接近你。因为这个物理距离,设计一切此类设备的将极大需要依赖于情景。
• 导航的信息架构
虽然导航作为用户体验至关重要要的一部分,但它只是达到目的(找到内容)的一种方式。用户对内容和导航有不同期望,内容应该是独特、惊人或令人兴奋的,而导航应该尽可能地简单并且可被预测。
该系列的文章要分成两部分,有四个有效简化导航的步骤。通过分析内容的类型和数量,选择并且仔细设计导航菜单的正确类型。
眼见为实,观察是在研究用户与产品交互中极少数,比看那些专业的报告或者汇报更有说服力的一种方法。
但是,如果在一项可用性测试中,调研人员只有观察一个或两个用户的时间,那怎么办呢?在什么样的情况下,我们观察一些用户比一个都不观察更糟糕呢?
对于精益创业来说,一个应用商店(app store)模式是很有挑战性的。移动应用不像web产品那样可以很方便的做A/B测试以及持续开发,它们要过应用市场这一关——市场限制着一家公司能承受的迭代次数,以及试验的机会。以至于现在的移动应用为了应对这些限制,只能在不升级应用的情况下更新应用中的在线内容,但这又需要额外搭建构架的工作。一些开发人员提倡先从Android平台开始做,因为它允许你频繁的发送推送给用户。一旦那些开发人员验证了Android平台上的最简可行方案(MVP),就把它移植到Apple限制更多的部署环境中去。还有一些开发人员会选择一些规模相对较小的二级市场(例如加拿大的App Store),然后在那里解决各种Bug。
关于如何设计衔接却很少有人考虑。你点下按钮表单就…出现了?你滑动删除一个项目它就那么消失了?那也忒怪异忒不自然了。在真实世界里几乎没有什么像转换状态这么不和谐了,就好像一个小故障一样。
可穿戴式计算机(Wearable Computer,俗称可穿戴设备)是新式的人机交互,今年已有Fitbit Flex表带、谷歌眼镜和三星智能手表Gear等设备面世,未来几年可穿戴式将市场化,影响或改变人们的日常生活。那么什么是可穿戴式设备呢?
互联网产品的一大特征就是「快」,快速迭代多次试错,内部对产品虽然也有长线愿景与目标,但很多时候产品的形态是根据用户的反馈、竞品的发展、产业的趋势以及实现的技术快速调整的。而在惠普打印机部门这种做消费类电子的集团里产品生命周期以年计算,3 年乃至 5 年后的设计都会有严密的规划,因此流程会比较细致,而从软件到硬件的设计、开发团队在世界各地,设计工作中不得不把很多环节都文档化,并且花很多时间在沟通上。
• 能力的向下兼容
设计专业的学生都知道这样一句话:建筑设计师可以做工业和平面设计,工业设计师可以做平面设计,但是反之不成立。究其原因,建筑的课程体系更为成熟,而平面设计师的三维思考能力较差。无意贬低,但是可以看出,具备更强能力的人可以做更多的事情。 回想起自己09年学习移动端交互设计时,无人指点,资料寥寥无几,只找到一本书《移动设备交互设计》有相关设计,怎么办呢?凭着直觉,如何没有相关理论,干脆自己探索吧,或许我可以把网页的交互的理论引用到移动端。于是工作的第一年,翻阅了所有能找到的网页设计书籍和UCDchina等网站的博文,之后开始把一些成熟的方法用到移动应用设计。 这对个人交互思维的形成有非常大的帮助,相比较而言,网页设计的理论方法更为成熟,知识和能力是可以触类旁通的。
• 几点学习经验
07年读研开始接触交互设计,09年工作之后才开始真正做项目,在学习过程中遇到过很多困难,每每克服理清思路,能感觉自己进入新的境界。 1.不要沉迷于理论。一般来说,书本知识落后实际应用3年左右的时间,读研期间读完基本交互经典书籍,还是一头雾水。当真正开始设计控件和界面布局时,才理解书本知识。掌握知识的标准不是你读过,而是会应用在实际的项目中。缺乏实践,看的资料越多越迷糊。 2.量力而行。09年翻译了iPhone的设计指南,一年时间内通读大部分交互设计资料和书籍。10年不自量力,自以为可以开始研究产品定位或者品牌等高阶问题,模仿之前的做法通读相关资料,但是没有任何成果,当时只经历了一个手机支付的项目,产品最终失败了。先多做项目,特别的百万用户量以上的产品,经验也能影响视野。 11年因团队需要着手研究数据分析,感觉是行业前沿性课题,但项目中可用的数据很少,通读网站数据分析资料之后无从下手。
看了“专家”评论,主要嫌推送容易泛滥,导致用户反感,微信设计失误。4.2功能上增加了公众号,但产品结构上几乎没有改变,用原有框架消化了新功能,推送消息和好友消息融合在一起,消息区分不够明显,公众号融入通讯录,其实这些问题都很容易被修正。 我认为一方面推送的内容质量不高,二是早期以业内人士为主,真正的用户或许还没有参与到公众平台中,关注了一批不需要的公众号,自然会被骚扰。现在还处在发展早期,下结论还为时过早。看用户如何玩这个公众平台,挖掘各种可能性,微信团队对这个平台的未来走势也会有不确定性,需要不断调整设计和运营思路。 商家把它当做类似微博和邮箱的宣传方式,而微信中需要的是精准、有趣、互动性强和符合移动设备特性的推送内容。 精准。移动互联网谈了很长时间的精准推送,但目前很少产品能做到。
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