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    除了分类查找和主动搜索,推荐系统也是用户浏览商品的重要途径,能帮助用户发现类似并感兴趣的产品,增加商品的访问量,将访问者转化为购买者,引导用户购买。最终产生的价值是提升用户购物体验和用户粘度,提高订单量,如Amazon30%的订单来自推荐系统。 相比于精准营销广告,推荐系统产生的信息更为自然,同样能起到推销商品的目的。但是如果推荐系统的信息过于密集或者不精准,也会有成为垃圾信息之嫌。如在当当网已登录情况下查...
    推荐系统很少有单独的产品形态,多是和其他产品相结合,起到辅助的使用效果。如个人平时使用较多的推荐系统有输入法的字词联想、购书网站中书籍推荐、音乐电台的猜用户喜欢的音乐和谷歌阅读器的推荐条目。 对于豆瓣音乐频道使用较少,虽然对音乐没什么研究,也不会买什么专辑或者听演唱会,但是很喜欢听音乐,有边工作边听音乐的习惯。豆瓣电台迄今累计收听13670首、喜欢136首和不喜欢666首,算是电台的重度用户吧,个人操作行为有...
    本文由江南大学设计学院在读研二硕士Tony译自Brian Fling所写《Mobile Design and Development》中的第一章《A Brief History of Mobile》。 我喜欢将移动行业的历史比作为Umberto Eco 的工作:你知道了是怎么回事,但在这个过程中却很伤脑筋。移动网络演化、运行移动网络的设备和我们每天使用的服务以惊人的速度迅速发展着,就如早期的手机更像二战时期的收音机发展到今天的超时尚的时装报表。 如果有一个关于移动设备的基本原则...
    推荐系统的基本原理是从数据库中匹配到根据分析用户行为推测出的喜好,根据推荐算法的不同,可以分为以下几种: 协同过滤系统(collaborative filterring) 基于内容的推荐系统(content-based) 混合推荐系统(hybrid) 基于用户-产品二部图网络结构(network-based) 其中数学公式居多,对于没有技术功底的设计人员来说有些晦涩难懂,个人尝试从产品设计的角度依次从数据、数据外围的产品和用户三个方面去分析,在分析之前需要了...
    如果客户端不支持像iPhone那样记载最后使用的情形,客户端开启之后,经过3秒左右的开机画面会进入首页。首页是用户使用客户端的第一界面,起到展现内容和引导用户使用的作用。如客户端的功能和内容比较简单,通常会采用“首页+设置”的单级形式,如客户端的功能和内容较多,无法一页完全展示,页面之间存在层级关系,那会采用“首页+多级页面+设置”的多级形式。 单级形式的iPhone客户端 多级形式的iPhone客户端 首页在不同的客户...
    设计原则是做设计的标准,可用于指导设计和衡量设计方案的优劣。个人在写MRD时,会先考虑用一句话作为设计目的,描述做这个设计满足用户何种需求或者有什么作用,然后再写三至五条设计原则,满足用户这项需求时做的设计需要遵守什么。 比如在设计一个购买彩票出错页面,设计目的是为了降低用户的挫折感。那设计原则可以是: 提供用户易于理解的信息。 根据出错情形分别提供有用的信息。 引导用户继续浏览其他页面。 以上的原则中顺...
    触摸屏已经得到广泛的应用,触摸手势也将逐步取代鼠标和实体按键之类的输入方式,为手机和电脑等大众化电子产品带来了全新的操作体验: 自然和直观。 每个人都知道如何用手指去点击,当看起来和现实生活中物体相似时,用户更容易明白如何去操作,这也是自然用户界面(NUI-Natural User Interface)的特点之一。 侵扰程度较低。 打字和使用鼠标点击时,会发出声音,而在触摸是无声并且方面,使用手指即可,不需要找笔。 便携。 使用...
    设计师的职业发展
    今天ifanr上有一篇《手势操作(自然用户界面)再探讨》,观点保守,论据不足。 Android的菜单确实难用,难以记住界面是否有菜单。Plam将菜单放置在状态栏的左边,保证了触摸屏也能使用菜单,但也有弊端。菜单放在界面左上角,宽28像素,难以点击。请拿出你的手机,右手去点击大屏幕的左上角。要么大拇指伸过去,要么其余四指抬起才能点到左上角,甚为别扭。弹出的菜单通常要么是无关紧要的功能,要么重要。如果功能无关紧要,那...
    前几天曾将信息扁平化列为五条手机交互设计原则其中之一,未查找到相关内容,个人尝试从概念、缘由和实现方法等方面分析。概念较少的信息层级关系,用户通过操作跳转较少的页面即能找到想要的信息。缘由 1.信息结构以深度为主。从淘宝UED的文章中看出web注重深广度平衡:在整个树形结构中,链接的层数被称为网页链接的深度(depth)。而在树形结构里,最底层页面包含的页面总数被称为网页链接的广度(breadth)。
    适配性指的是客户端应用程序能可以在多种参数的手机屏幕上运行,手机屏幕的相关参数有尺寸、分辨率和精度。 屏幕尺寸指的是实际的物理尺寸,以屏幕的对角线长度为准。如iPhone的尺寸为3.5英寸。屏幕分辨率是物理像素总数。如iPhone的屏幕像素为320×480px(宽×高)。屏幕精度取决于屏幕分辨率和像素在物理宽高上分布情况。如iPhone的精度为164dpi。简单地说精度是分辨率与尺寸的比值。同样的分辨率,尺寸越大,精度越小。 引...
    无意识设计是利用人已熟知但意识不到的元素设计。人的精神意识分为意识、前意识、无意识三层,无意识成份是指那些在通常情况下根本不会进入意识层面的东西,但又是潜伏在人的大脑中。 大众有时对于喜欢的形式或者色彩无法明确地表达出来,当应用在产品上时,用户会觉得似曾相似,倍感亲切,如香蕉皮的包装带来的视觉和触觉与真实的香蕉很相似。当把产品放到用户面前时,用户会觉得这就是他们需要的,能联想起在大脑中对水果和自然...
    准确地说应该是手机客户端交互设计原则,1个月前尝试写过交互设计原则,谈的比较浅。在手机交互设计方面,国内外可供参考的资料很少,只能靠借鉴网页和软件交互设计的也有经验,再结合自己的手机应用程序的设计经验去研究。原则的概念谈及原则,需明白什么才能称的上是原则?对于设计的评价分两种: 什么是好的设计?参照工业设计,在学习《设计心理学》时,书中列举了16种好的设计,美观的、个性化的、符合人机工程学……这...
    如想在手机交互设计方面想入行的话,有一定难度,需要具备三方面的条件: 学习手机交互设计的知识,如操作系统和操作方式。使用过不少手机软件,并能评价优缺点。有硬件要求,学生和在条件有限的公司很难接触到那么多设备。有相关的项目经验,了解iPhone、Android、Java和Symbian的平台的特点。 能找到的资料很少,大多是各个手机操作系统的界面设计指南和操作说明,其中Apple系列的文档质量最高,设计有很强的逻辑关系。
    我推导出的定义是:简洁是使用最少的元素有效地满足功能性要求。之所以要下定义基于以下原因: 我们经常在讨论简洁,那什么是简洁?如果基本概念不清,那也无法执行。评价简洁的标准是什么?例如把我的博客上有文字不分标题、正文和链接都改成5号黑色宋体字好吗?更简洁了,连字体和色值都省了,但是效果并不好。Windows Phone 7使用极简设计,如何评价它?因此至少需要一个因素来衡量简洁是否合理。简洁的前提是什么?任何方法...
    看到这个图时,我懵了。用户体验设计的概念被夸大了,囊括了交互设计、视觉设计和部分工业设计,还有什么设计是它不能容纳的。只要和用户有关系的设计都可以叫用户体验设计,那么建筑设计、动画设计和广告设计等等能成为用户体验设计吗?物和人的关系可以是单向的,可以是双向的。单向的时候可以分为正向和反向。 正向时,人创造物或者设计物。此时,人可以称为制造者、设计师或者艺术家等等。传统的工业设计、建筑设计和动画设...
    极简主义(Minimalism),又可称为“Minimal Art”,作为对抽象表现主义的反动而走向极至,以最原初的物自身或形式展示于观者面前为表现方式,意图消弥作者借着作品对观者意识的压迫性,极少化作品作为文本或符号形式出现时的暴力感,开放作品自身在艺术概念上的意像空间,让观者自主参与对作品的建构,最终成为作品在不特定限制下的作者。还有文献表面极简艺术是抽象表现主义的延续,我倒是不相信这种说法,不符合对于艺术家和艺术...
    08年初翻译的文章,文中讨论的交互设计属于工业设计的范畴。尤其值得注意的是:UCD是四种方法之一,并不是全部。有几件事,是一个新的交互设计师启动项目时面临的专业问题。项目一般因两个原因而引起:有些事情是不完整的或者根本不存在。“用户在抱怨这个产品!”一个企业经理会马上说:“我们必须做点改变。”(即使并没能解决问题,但是交互设计师就应该发现问题)或许某人在某地考虑到:“也许那样做或许更好。”并且,当钱、...
    程序显示和现实生活中的实物越为相似,用户就越容易理解程序如何操作并喜欢使用。――《iPad Human Interface Guidelines》 iPad强调了界面真实感,而想起以前翻阅web设计书籍中有将写实列为反面教材,这两者是否矛盾呢?遂想查找资料并进行考证这一点。 首先是概念,与写实主义相近的还有虚拟现实和拟物化,看了腾讯CDC的这两篇文章,对比推敲之后还是写实主义比较贴切。虚拟现实是近年来出现的高新技术利用电脑模拟产生一个三...
    常有用户常抱怨iPhone的输入按键太小,难以点击,手机的输入速度一直是个难点。因此手机交互设计如要出现输入框,要重点考虑如何减少输入,提升用户操作的流畅度。另外,手机的显示能力有限,不能像网页那样提供大量的选项供用户选择,每个界面都必须提供最有价值的信息。提供选项。对于用户经常输入的字符可以提炼为热门选项,便于用户选择。比如使用手机购买数字点卡,对于购买量大的的热门点卡(魔兽和Q币等),QVGA(240*320...
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