回顾那些曾暴跌的IPO (mp.weixin.qq.com)
股价的驱动力来自两个方面:一是企业盈利,二是市场估值。

通常,多数传统企业上市前都已实现盈利,上市募资是为了扩大产能,寻求未来企业盈利能高速增长。对此,市场一般会采用市盈率(PE)的方式进行估值。其次,再考虑“无风险利率”和“风险偏好”两个因素。

但到了亏损或者盈利较低的新经济企业,情况则变得有些微妙。

对于这批企业而言,用“企业盈利”的因子来衡量有失公允,致使市场无法用传统的市盈率估值方式,仅能采取类似市销率等新经济的估值逻辑。

那么问题就来了,对于这批企业,什么样的估值中枢才叫合理呢?

对此,卖方通常会用“造梦”的方式,线性思维地将其对标国内外已经成功的“巨兽”,甚至创造新的估值方法。例如:小米生态链应该值苹果乘腾讯,试图煽动投资者的情绪。也就是说,最终这种企业的估值往往是寄望于投资者亢奋的情绪支撑,而这种情绪就极度受大市的整体气氛影响。

以情绪支撑的估值,本身一点都不坚固,如果市场投资者的情绪忽然转向,就极有可能引起恐慌抛售。事实上,港股市场并非没有这类受情绪忽然转向的先例。

综合几个例子,第一天暴跌的新股往往具备以下条件:

A.大市当天投资气氛极差;

B.估值过于超前或是上市时披上了皇帝的新衣故事;

C.认购反应冷淡,认购者失预算,过度认购。
2018-07-09 10:20 查看详情
中国手机往事:他们是这个时代的追梦者,让中国告别了山寨机 (mp.weixin.qq.com)
相当长的一段时间里,贾跃亭创办的乐视和雷军创办的小米,在手机和电视业务上激烈对垒。时至今日,乐视已经逐渐淡出人们的视线,由乐视开启的互联网电视模式却被小米发扬光大。如今小米正迎来它成立以来最好的时期,由小米开创的互联网手机模式也被学习和借鉴,只不过结局迥异,荣耀、一加等公司开花结果,魅族、锤子和 360 手机等公司则在苦苦挣扎,而更多的创业公司早已灰飞烟灭。

雷军、黄章、罗永浩、刘作虎、贾跃亭…… 这些创业者具有完全不同的特质,有的是高等学府学霸,有的却只有初中学历,有的之前职业是教师,有的则出自传统制造业公司。如今,他们或没落,或挣扎,或成功,这是他们十年间发生的故事。
2018-07-09 10:13 查看详情
吉林大学经济学院、金融学院院长李晓教授在2018年毕业典礼上的讲话:中美贸易战对我们意味着什么?应吸取什么样的教训! (mp.weixin.qq.com)
更为本质性的,是我们对“美元体系”的依赖。听过我课的同学们,一定清楚这个原理。

总体来看,现今的“美元体系”主要靠三个机制来运行:

一个是商品美元还流机制。中国、日本、德国等“贸易国家”向美国出口赚取美元以后,还要将其中相当大部分借给美国。美元是世界清算货币、结算货币和主要的资本市场交易货币,如果不借给它,美国需要自己满足基础货币发行的话,它就会印钞,有可能引发美元贬值。这意味一方面,我们本身拥有的美元储备缩水,这是我们不愿意看到的,另一方面美元贬值意味着我们本币升值,对出口非常不利。所以,作为“贸易国家”的悲剧就在于,我们需要被动地维持美元汇率的稳定,尽量不让美元贬值。也就是说,世界上最大的债权国要维持世界上最大的债务国的货币稳定,这是商品美元还流机制迫使我们承担的被动责任,也是我们大量购买美国国债、公司债的原因。

第二个机制是石油交易的美元计价机制。1971年尼克松关闭“黄金窗口”、美元与黄金脱钩之后,美元面临的最大问题是如何确保自身的储备货币地位。为此,美国迅速找到了石油这种工业血液,联合沙特等国建立了石油交易的美元计价机制。这就意味着其他国家若要进口石油必须用美元支付,因而就必须储备美元。这样,美元在与黄金脱钩之后依然牢固地保持着全球储备货币的地位。

第三个是美国对外债务的本币计价机制。美国80%以上的对外债务是以自己可以印刷的美元计价的。就此大家不难想象,美国霸权或者说美元霸权达到一种什么样的程度!也就是说,在理论上和实践上讲,针对自己的对外负债美国是可以通过印刷美元解决的。当然,正是由于美元是美国控制世界的最主要工具,现实中美联储、财政部还是格外慎重的,轻易不会乱来。但事实上,美国在2008年危机之后已经搞了四次量化宽松,释放出大量流动性。我曾在课堂上说过,学习经济学或研究经济学的人不要轻言“美国衰落”。在我看来,“美国衰落”有一个重要标志,即当美国对外发债的大部分不用美元标价而是用欧元、英镑、日元或者人民币标价的时候,这个国家真的是衰落了。如果你看不到这一天,请不要轻言“美国衰落”。
2018-07-08 21:39 查看详情
一文将CDR讲的清清楚楚明明白白 (mp.weixin.qq.com)
不错的文章,图文形式,把CDR讲的很清晰。跟老美学的ADR。
2018-06-08 11:43 查看详情
先马后看!扎克伯格舌战群儒7万字实录全文大放送!(上) (mp.weixin.qq.com)
美国东部时间4月10日,Facebook首席执行官马克·扎克伯格出席了美国参议院司法和商务委员会的联合听证会,讨论数据隐私和Facebook社交网站上虚假信息等问题。

扎克伯格在质询中再次对Facebook数据泄露事件表示道歉,并回答参议员关于Facebook数据隐私、假新闻、对大选的影响、垄断等问题。
2018-05-29 18:34 查看详情
关于初创公司期权的那些事,看完这篇文章你就明白了 (www.huxiu.com)
2011年,Skype 的高管 Yee Lee 在 Skype 工作一年多之后主动离职。按照典型的硅谷四年奖励传统,Lee 会得到最初期权的四分之一以上。这部分期权据说价值接近百万美元。但离职之后,Lee 惊讶的发现他一分钱也拿不到。原来 Skype 的股票授权协议中隐藏了一个条款:员工在主动或者被迫离职的时候,Skype 有权选择收回所有的期权。

今天,类似于 Skype 这样的条款依然存在于不少硅谷的初创公司。股票授权协议一般是几十页的法律文件,大部分的员工并没有耐心仔细去读。已经上市的公司股票协议相对标准,而未上市的公司情况往往复杂而且充满变数。

初创公司吸引人才最重要手段是期权 (Option) 和限制性股票 (restricted stock unit,RSU)。那么这些 Options 和 RSU 能带来怎样的回报?里面到底有什么风险?税务和风险回报直接相关。美国税法复杂的令人发指。Options 和 RSU 会涉及哪些税?希望你看完这篇文章就明白了。

Rule of Thumb

每家公司的股票协议都不一样。仔细阅读所有股票相关文件。仔细阅读所有股票相关文件。仔细阅读所有股票相关文件。重要的事情说三遍!雇佣关系应该是建立在信息均等基础上的相互理性选择。刻意隐瞒股票协议细节的公司都是耍流氓。

限制性股票 (RSU)

限制性股票相对比较简单。员工的限制性股票在公司上市之前只是一个虚拟的概念。公司上市 (IPO))的那一刻,员工开始实际拥有已经兑现 (vested)的限制性股票。按照当时的市价,股票计入员工当年收入 (incoming)当中。相应的,公司和员工分别需要按照这个收入交税。

从员工角度来说,码工们是相对高收入阶层,个人所得税税率 (income tax rate)通常较高,我们常常能听到码工抱怨收入的一半以上要交给山姆大叔。另外税是按照 RSU IPO 的价格来计算,而卖股票需要等到禁售期 (lock period,一般是6个月)结束。这两个时间点的差价会带来一定风险。

从公司方面讲,RSU 被认为是员工的收入,公司需要相应的交税,IPO 换来的资金一部分会被迫用于这个目的。正因如此,早期公司往往倾向于发给员工期权。期权使得公司免于未来的交税义务,但期权会给员工的未来带来很大的不确定性。

期权 (Option)

期权对员工来说是把双刃剑。好的情况下,更低的税率 (long term capital gain tax rate)可以帮助最大化个人收益。差的情况下,员工血本无归,可能会倒赔钱进去。当年 Z 公司上市后,据传有员工几年内从公司获得的包括工资在内的所有收入之和为负值。

期权有两个重要的概念:vest 和 exercise。

Vest

Vest 指员工获得 Option 的所有权。在硅谷典型的合同里,员工 vest 分 4 年完成。加盟一年之内主动或者被动离职的员工得不到任何期权,第一年结束之后员工得到 1/4 的期权。所以新工作的第一年常被戏称为 one-year cliff。过了第一年的悬崖之后,每多工作一个季度,员工可以多得到 1/16 的期权。

一些公司为了减小员工的流动性,在 vest 的日程上做出改动。比如 S 公司是按照四年递增 10%,20%,30%,40% 兑现。而 A 公司的规则是前两年 5% 和 15%,之后两年每半年 20%。国内公司(比如小米)常常使用 two-year cliff  ——也就是员工工作时间少于两年就得不到任何期权。

One-year cliff 开始计时的时间点也有变化。最常见的是上班第一天开始计时,但有些公司会采用不同的计时法。比如另一个 A 公司是2月底,5月底,8月底,和11月底开始计时。某位9月初加入公司的童鞋经常感叹为公司义务劳动了两个半月。

Vesting options 本身不会触发交税的责任。但多数公司股票协议规定,员工在离开公司后3个月之内必需 exercise 已经 vested options。否则会视为自动放弃。Exercising options 会触发交税。P 公司在去年年初做了一件好事儿,把3个月的期限放宽到了7年。这一改变解放了员工的同时,P 公司自己需要额外付一笔税给山姆大叔。

Exercise

Exercise 指的是购买期权从而使期权变成股票。这里涉及到三个不同的价格:exercise price,fair market value (FMV),和 preferred stock price。

Exercise price 是员工购买 option 需要的价格。这个价格的准确值需要员工加入公司后才能决定 :员工加入公司以后第一次公司董事会时刻的 fair market value (FMV)。FMV 也叫 409a value, 指代税法 Section 409a。这个价格不由公司自己决定,而是请专业的第三方公司对当前公司实际价值做出独立公正评估。很多因素会影响到这个价格,比如公司的盈利状况、融资历史和公司的股票交易历史。

需要特别指出的是,任何二级市场股票的交易都有可能推高 FMV 的价格。很多创始人选择在 B 轮或 C 轮融资中部分套现。这个行为会推高 FMV。高价 FMV 会大大增加员工的负担,从而使公司在雇佣新员工的时候处于劣势。随着 FMV的增高,为了招聘,初创公司在一定阶段后往往被迫转为发给员工 RSU。

硅谷近期的公司里,U 公司在这方面做的最好,强势的创始人禁止包括员工、创始人自己和 VC 在内的所有人在二级市场卖股票,从而有效的压低了 FMV。

Preferred stock price 是指融资的时候风险基金 (VC) 所付出的价格。对早期创业公司讲,这个价格往往远高于 FMV。一方面是因为 VC 看好公司的前途,给出的是公司未来的价值,另一方面是 VC 拿到的是 preferred stocks。相对于员工的 common stocks,preferred stocks 有更多的权利。公司一旦状态不佳被清算或者被卖掉,perferred stock 有更高的优先级。

通常公司只会允许员工 exercise 已经 vested options。提前 exercise 会有税上的好处。所以越来越多的公司允许员工 exercise unvested options。 这个称为 early exercise。

Exercise 期权需要多少钱?

现在我们举个例子看看这三个不同的价格对一个普通员工的影响。假设一个员工 Angela 拿到的一份工作合同,收入 (compensation) 分两部分:工资部分和股票部分。股票部分是 RSU 或者是 option。如果是 option 的话,价值的计算是:

number of stock options *(Preferred price - exercise price)

这个价值是虚的。是 Angela 期望在工作四年后,基于未来公司价值,得到的股票回报。这个值随着 preferred price 增加而增加。这是推动初创公司员工努力工作的原动力。

我们现在假设 Angela 获得4年 1000 股 options。加入时每股 preferred price 是 $100。每股 exercised price 是$10。这个工作合同中股票价值 1000*(100–10) = 90000 美元。

Angela 刚加入的公司时候,FMV 和 exercise price 是一样,都是 $10。但 FMV 通常会随着时间增高,从而使得 exercise price 和 FMV 之间出现一个差价。一年之后,Angela 拥有 vested options 250股。她决定 exercise 这250 股 options。她需要付给公司 250*10=2500 美元购买这些 options。

同时,exercise price 和 FMV 之间的差价会触发 AMT tax。假设这时候,FMV 已经涨到了$50。那么 250*(50–10)=10000 美元会被计入 Angela 的 AMT 收入。AMT tax 情况非常复杂,和每个家庭的实际情况相关。坏的情况下可能会多达 30%,甚至更高。 以 30% 为例。这 10000 美元的虚拟收入会触发 $3000 美元的税款。

换句话说,为了exercise 250 股 options,Angela需要付出 2500+3000=5500 美元,其中 2500 给公司,3000 给山姆大叔。因为公司没有上市,Angela 并不能卖掉这 250 股股票来补贴 $5500 的亏空。所以这 250 股 options 当时产生的是 $5500 净亏空。这个亏空直到这 250 股股票卖出的时候才可能弥补。而未来这 250 股股票的价值充满很多变数。

股票协议中潜在的坑

未上市的公司由于信息不透明,可能存在的很多坑。

1、回购条款

文章开头举的 Skype 的例子里,股票协议里有回购条款,公司可以选择在员工离职的时候收回 options。如果员工还没有 exercise 这些 option。公司可以选择取消这个员工的 options。更糟的是如果员工已经 exercise 了,比如前面例子里的 Angela。公司可以选择退 $2500 给员工买回 250 股 options。而付给山姆大叔的 $3000 想要回来可能是一个漫长而复杂的过程。

最近的公司里,H 公司的股票协议里就包含这个条款。尽管 H 对离职的员工并没有执行过这一条款,但是这个条款的存在本事始终是一个风险。

2、股票稀释

随着时间的推移,公司会逐渐增发新的股票。股票总数增加,单股的价值就会降低。我们称为股票稀释。有几种常见的股票稀释的情况。

(1)公司融资:每轮新的融资一般会增发股票给投资方。
(2)期权池:公司为了招聘新员工或者留住老员工,需要给他们发 RSU 或是 Options,这个一般从期权池里出。当期权池耗干的时候,公司需要增发股票创造新的期权池。

以上两种都算比较正常的股票稀释。但有时候公司创始人或董事会会恶意稀释股票。比如优酷在 IPO 的时候把老员工手里的股票恶意稀释了18倍。

3、自动蒸发的股票

有人爆料说S公司股票协议里有一个股票自动蒸发条款。从股票被发给员工的时间 (grant date) 开始,6.5 年之后如果公司没有 liqudity event (IPO 或者公司被卖),员工的股票自动作废。这个条款的出发点也是和美国税法有关。这个条款保护了公司的利益的同时,牺牲了早期员工的利益。

注:文中提及的一些税法相关的信息,可能更适合美国的情况。
作者简介:今天这篇文章的作者陶涛是我少年班的师兄,现在是 Airbnb 的同事。早期在微软工作过四年,2010年起在 Twitter 就职两年参与了 Twitter 早期的架构。2012年又加入 Pinterest 工作约三年参与 Pinterest 早期的架构。2014 年来到 Airbnb 成为我司搜索引擎的核心技术人员。
2018-05-28 16:26 查看详情
印尼APP用户体验调查报告 (mp.weixin.qq.com)
随着智能手机功能的不断优化,用户对设备的体验要求也逐渐提高,用户的满意程度不再仅仅由服务质量来衡量。移动市场的竞争逐渐加剧,简单易操作的移动应用程序更能获得许多用户的青睐。市场玩家需从用户的角度去优化用户体验。

用户体验一直是一个非常主观的问题,每个人都有自己的偏好。年龄、受教育水平、设备类型等因素都会影响到用户体验。

近期一篇关于用户手机app使用体验调查报告透露了印尼用户的一些使用行为习惯。
2018-05-28 16:24 查看详情
美股入门 - SEC这些眼花缭乱的文件啥意思? (xueqiu.com)
恩。已经不止一次的有人问起,雪球常常推送的公告中,有一些“不明”字符啥意思了!这些所谓的SEC FILING究竟各自代表着什么?背后隐藏着什么秘密。
接下来我就用通俗的语言简单的说一下Filing背后的秘密。专业人士勿喷。(以下是一些常见的,生僻的就不说了,能说出几万字来)

1、S1/S1-A
美国本土公司的招股说明书,包含了公司首次公开发行(IPO)时所需提交的一切材料,包括财务信息,未来有无可能分红,公司的竞争对手情况,市场地位,收入是否稳定等。阿里巴巴(BABA) 刚提交完不久哦。
S1-A的A是指Amendment,补充S1文件的信息。

2、6K
这是中概股投资者经常接触的表格了。由于外国公司在美国发行的存托凭证不强制要求提交10-Q和8-K财务报表,所以6K经常用来传递季报/年报的财务信息。
当然,6K还有其他用处:比如当存托股的ADR在公司所在地上市(比如中概股在A股市场发行股票了),需要提交6K文件。发出私有化邀约时,纰漏一些重要信息也需要6K。例如当当网(DANG) 前阵子的频繁提交文件。


3、10-K
年度报告。提供公司及其上年绩效的全面总数。他要求包含披露内容的一个详尽清淡,包括但不限于:业务综述,甘理层讨论,分析,经过审计的财务报表(GAAP), 未偿付债务细节,基本普通股数,认股权证数据等等。

4、10-Q
相当于季报。上市公司向SEC提供的最近一个季度财务综述。虽然没有10-K全面,但仍有10-K的大部分内容,包括最新普通股数量,最新认股权证等等。他一般会晚于8-K文件发布。

5、8-K
当期报告。上市公司的备案报告。当上市公司发生十分重大的事件时,即发生所谓的触发事件(triggering event)时,需要提交此报告。
比如:盈利公告,收购邀约,收购完成,资本市场交易等等。
利用8-K发布的盈利报告通常比10-K要早,并且是未经审计的。

6、Proxy Statement
委托声明书,上市公司在股东大会之前给股东的一份文件,包含希望投票的重大信息等等。这份声明书还会用14A文件(Schedule 14A)在SEC备案。

7、SC 13G, SC 13G/A
股权变动书。适用于公司持股5%以上股东。当他们发生增持/减持情况时需提交此类文件。
SC 13G一般情况下为某投资者股份首次超过5%时,适用。
SC 13G/A为补充文件,即经过首次公告后,该投资者又有增持/减持情况时需提交文件。

8、13F
机构投资者持仓情况公布。类似伯克希尔-哈撒韦(BRK.B) ,凯雷(CG) 这样的机构投资者每个季度公布自己的持仓情况,以此保护中小投资者利益。当然,这些公司也可以向SEC申请隐瞒一部分持仓情况,以防止抄袭者的出现。

9、424B3
根据美国证券法第424b3条所要求发行的文件。当某公司发行证券类产品时,必须提供该证券的详细信息,以帮助投资者了解其真实情况,决定是否买入。
简单来说吧,Lending Club(LC)就必须经常发行424B3文件。因为2008年时,SEC规定,Lending Club面向普通人发行的P2P产品为证券性质,必须向SEC备案详细的信息,以保护LC上投资人的利益。

10、CT ORDER
保密处理信息。当公司进行竞价收购,与合作伙伴商谈合并事宜等等前期工作时,为了防止竞争对手的抄袭或者恶意竞争,可以向SEC申请暂时保密相关信息。

11、SF-3/SF-3A
当公司发行资产证券化产品是,需要公布此类信息。

12、F-3ASR
向指定机构/个人投资者定向发行ADR时,需要披露规定信息,提交F-3ASR文件。比如$京东(JD)$ 刚刚发布过此类信息。

13、F6文件
中概股投资者必备。当中概股的原始投资者/管理层希望希望自己公司的股份以ADR形式进行交易时,发行F6文件。

14、S-8
公司上市后的员工持股情况需要用S-8文件首次登记。

15、POS AM
招股信息更正说明

16、144文件
证券准备出售的声明。

17、F-1文件
非美国本土公司的招股说明书。$京东(JD)$ $阿里巴巴(BABA)$ 就需要提交F-1文件上市

18、DEFM 14-A
股东最终决议书

好啦!常用的文件基本就是这些。如有提问再行补充。

对了,最后的最后,这些文件哪里找呢?
http://www.sec.gov/edgar/searchedgar/companysearch.html
SEC官网帮助您!

请在Fast Search处输入您想要查询公司的代码,就可以拉!
2018-05-28 16:20 查看详情
中国芯片往事 (weibo.com)
从艰难萌芽到全面对决,中国芯片行业的跌宕起伏六十年。

中国的产业政策,由于牵扯到巨大的利益,背后有很多隐秘的规则,并非表面看起来那样简单。如果摊开地图,你会发现中国众多芯片龙头公司,大部分都集中于上海,如中芯、华虹宏力、展讯、锐迪科、澜起、芯原等。因此,有人隐约地看到了内中原因:中国集成电路产业政策的变化,跟产业聚集地上海的全国地位,似乎存在着某种联系。

近年来,关于“上海为什么失去互联网”这一话题的讨论甚嚣尘上。除了网友总结的种种原因之外,还有一个不为人知的原因:上海在互联网发展最快的2000年之后,倾尽资源支持集成电路,把张江高科里塞满了各类芯片设计、制造、服务公司,曾经产值占全国一半。而这条路,无疑是最难走的路,也是最不容易出成绩的路,却又是最应该坚持的路。

唯一值得庆幸的是,2000年之后成立的部分芯片公司,经过十几年的发展,在2010年之后都慢慢结出硕果,以华为海思为代表的芯片设计公司和以长电科技为代表的芯片封装公司,都凭借着市场化的机制、全球化的视野、高待遇的薪酬而逐步发展起来。他们用成绩阐述了一个道理:

芯片的产业化,需要依靠无数百万年薪的顶级工程师,而不是把希望寄托在拿几千块工资骑自行车上下班的老专家们的无私奉献。
2018-05-16 11:20 查看详情
中国独角兽国内IPO之路 - ADR,CDR与独角兽企业全讲解 (xueqiu.com)
以股票为例,存托凭证是这样产生的:某国的某一公司为使其股票在外国流通,就将一定数额的股票,委托某一中间机构(通常为一银行,称为保管银行或受托银行)保管,由保管银行通知外国的存托银行在当地发行代表该股份的存托凭证,之后存托凭证便开始在外国证券交易所或柜台市场交易。存托凭证的当事人,在国内有发行公司、保管机构,在国外有存托银行、证券承销商及投资人。从投资人的角度来说,存托凭证是由存托银行发行的几种可转让股票凭证,证明定数额的某外国公司股票已寄存在该银行在外国的保管机构,而凭证的持有人实际上是寄存股票的所有人,其所有的权力与原股票持有人相同。存托凭证一般代表公司股票,但有时也代表债券。

存托凭证的当事人,在本地有证券发行公司、保管机构,在国外有存托银行、证券承销商及投资人。按其发行或交易地点之不同,存托凭证被冠以不同的名称,如美国存托凭证 (American Depository Receipt,ADR)、欧洲存托凭证(European Depository Receipt, EDR)、全球存托凭证(Global Depository Receipts, GDR) 中国存托凭证(Chinese Depository Receipt,CDR)等。
2018-03-16 14:11 查看详情
当当这 19 年,一个与资本和泡沫搏斗的故事 (www.qdaily.com)
人们的网购转向手机之后,在哪个电商平台购物变成了零和游戏:不再是浏览器里打开网页下单,手机购物一般都是靠装应用,或者在微信这种流量大的地方完成。大多数人不会装一堆应用,于是电商的生意是大的越来越大、小的越来越小。

当当的应用 2011 年才上线,与促销周期相关,但是从来也没有成为第一。即使是要花钱,也顶多是“挣一花俩”。从那之后的数年里,O2O、海淘乃至如今的新零售,大批的创业公司拿着亿元以上级别的融资,在数月之内烧完。

资本快速催熟的公司,最后留下来的没有几个。

京东开始时在手机上也不算做得太好,但是绑上了腾讯。后来李国庆回忆起拒绝腾讯的收购,说的是“低估了微信的力量”。
2018-03-16 11:59 查看详情
摩拜单车运营策略的复盘及思考 (www.woshipm.com)
本文以时下热门的摩拜单车为例,从产品现状、内容、数据、用户多角度出发,分析自2017年春节以来摩拜单车运营动作及策略复盘思考,旨在梳理并巩固运营知识体系框架。
2018-02-24 16:13 查看详情
用户增长怎么做 - 我在Uber和摩拜的实战经验 (zhuanlan.zhihu.com)
这是一篇产品的文章,从中也能看到商业模式上的东西,毕竟用户增长围绕业务,业务离不开商业模式。

1、商业模式:

过去一年有许多朋友给我讲他们的创业点子,问我后互联网创业年代还能做点什么。我总是说,2017年是线上流量价格到了临界点的时刻,现在创业必须符合这两条其中之一:
a. 要么在每个用户身上可以榨取很高的价值(High LTV,比如现金贷、大游戏)
b. 要么有一种获客渠道便宜到几乎不要钱(Low CAC)

凭借299元的押金和一车多押,摩拜做到了一个神奇的正向现金流模式:
每辆车成本 < 押金*每辆车押金人数
获客还能得到正向的现金流!这等好事,每个互联网人梦里都要笑醒了。也因此红杉高岭腾讯等老油条投资机构纷纷入场。

2、微信的小程序有多厉害:

刚才说的都是已经安装好app的情况。放在实际的使用场景来看,转化率影响更大的步骤是下载安装。都在户外,流量不富裕,看到跳转app store,很多人就关闭了页面。于是摩拜第一个做出了微信小程序,并且在小程序里复刻了改版的新用户流程,转化率进一步飙升。这个渠道有多夸张呢?有半年的时间里,腾讯告诉我们,小程序上所有量超过50%来自摩拜。

3、运营技巧:

2017年我们都见识到了老兵怎么打补贴大战:训练有素、招招到肉、烧钱不眨眼。这段爆发期,我们总结起来一共做了这些事情:
冲返 - 免费日 - 红包车 – 裂变免费日 – 彩蛋车 – 宝箱车 - 红包车v2 – 会员 – 月卡 – 月卡v2 – 红包车v3 – 月卡v3

4、用户增长模型总结:

拉新(Acquisition)
激活(Activation)
活跃(Engagement)
留存(Retention)
邀请(Referral)
2018-02-24 15:58 查看详情
结构光发展简史 (zhuanlan.zhihu.com)
其实不科普,很专业。。。

想明白 iPhone X 的人脸识别是怎么工作的,先得了解这道「光」
2018-02-02 17:54 查看详情
结构光的概念及其实现三维成像的主要原理是什么? (www.zhihu.com)
基于结构光的三维成像,实际上是三维参数的测量与重现,主要是区别于纯粹的像双目立体视觉之类的被动三维测量技术,因而被称为主动三维测量。因为他需要主动去投射结构光到被测物体上,通过结构光的变形(或者飞行时间等)来确定被测物的尺寸参数,因此才叫做主动三维测量,嗯,相当主动。

首先,结构光的类型就分为很多种,既然是结构光,当然是将光结构化,简单的结构化包括点结构光,线结构光以及简单的面结构光等。复杂一点的结构化就上升到光学图案的编码了。

结构光投射到待测物表面后被待测物的高度调制,被调制的结构光经摄像系统采集,传送至计算机内分析计算后可得出被测物的三维面形数据。

其中调制方式可分为时间调制与空间调制两大类。时间调制方法中最常用的是飞行时间法,该方法记录了光脉冲在空间的飞行时间,通过飞行时间解算待测物的面形信息;空间调制方法为结构光场的相位、光强等性质被待测物的高度调制后都会产生变化,根据读取这些性质的变化就可得出待测物的面形信息。
2018-02-02 17:52 查看详情
中国游戏的未来在哪里 - 游戏行业20年历史观察及趋势分析 (mp.weixin.qq.com)
已经很久没有出现在国内游戏圈里了,因为选择了在一家香港上市的游戏公司工作,这段时间一直在海外市场到处看,也花了不少时间思考整个游戏行业的发展历史和未来趋势,对比中国游戏市场和海外主流游戏市场的历史、现状进行了一些对比分析,思考了很多关于未来的事情,有一些心得,总结出来,用一篇长文给大家分享一下,欢迎交流。



一. 中国游戏开发公司的发展史:下沉,再下沉



中国游戏行业这么多年如果用一句话来总结,可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。分析起来是有一些必然原因的。强调一下,我这里说的“下”和“上”都是打引号的,并不是说“下”是低下、不好的意思,或者可以改称为“上升”或者“下沉”吧。这里说的往外走,是指往海外走的意思。



如果把中国市场比喻成一个金字塔,塔尖是1线城市,塔底是最广大的乡村市场,中国市场的整个用户群基本上是这么分布的,越往金字塔上面看,用户越成熟,见识过的各种高大上的游戏越多,对游戏的品质越挑剔,越往下走,没玩过游戏的小白用户越多。但是从游戏娱乐产品的消费能力上看,并不是传统大家想象的那样,因为越往上人均可支配收入越高,给游戏的平均付费也越高,市场越大,越往下虽然人数越多,但钱更少。



实际上由于游戏市场的特殊性,中国的一二线城市的用户,虽然收入可能高一些,但实际可花费以及愿意花费在游戏娱乐上的比例以及绝对值其实并没有三四线城市的用户高,导致整个金字塔里的用户,只要接触到对他们胃口的游戏,平均每个用于愿意花费的钱可能是差不多的,这样算下来,中国的游戏市场,越往下走,市场空间越大,钱的总量越多,机会也越大。再加上刚才提到的见识问题,导致越往下走,用户对游戏品质的要求越没那么苛刻,承受能力越高,说白了“钱越好挣”。



所以我们看到,任何一个身处中国的游戏公司,在他们制定公司战略的时候,自然而然的就会更多考虑往下走,而不是往上走,因为往下走容易啊,不用下太多功夫提升游戏质量,游戏大家都差不多即可,简单快速抄袭也行,更需要在市场营销和触达用户的手段上多下功夫,谁能第一个把一个已经证明的游戏模式搬到还没见过这个的用户面前,谁就赢了,所以能抄则抄,越快越好,以快取胜,而不是以质或以创意取胜。



咱们不妨一起回顾一下,中国游戏市场在80年代末的时候曾经有过有创意有想法的单机游戏可以卖钱的时代,但也仅限于一线城市有情怀,喜欢尝鲜的很小一群人而已,可惜还没来得及发展,就很快被盗版毁掉了,那段咱就直接略过。



就以2000年左右通过PC网游重新起步为开端来说吧:一开始大家先都是去韩国搞代理,这样最快,比自己做快,当然自己也不会做,最早一拨做代理的多数都赚到钱了,后来慢慢自己会做了,就开始抄,第一波抄出来的也赚到钱了 。慢慢因为更多人看到这个行业有钱赚,越来越多的人过来抢,这是中国市场一个典型特征,竞争很快就变激烈了,这时候大家开始纷纷往下沉市场走,多数公司开始拼谁的地推团队大 ,谁的渠道走的深。当然也有些公司开始逐渐更加重视自己搞开发,做创新,提升技术,提升品质,毕竟投资人只要用他们赚到的第一桶金继续投入到这个行业里,开始考虑更长远的未来,对这个行业就是个良性的事。这个趋势如果能一直持续下去,其实也会有不少公司慢慢水平越来越高,慢慢就可以超过韩国,再继续一路往上走,往欧美发展也是有机会的。



可惜这个过程并没有能一路顺风的走下去,路上突然杀出来了一个特别具有中国特色的页游市场,很多公司发现做页游比做端游容易得多,用页游下沉下去获取小白用户也容易得多,这样赚钱看来更快更简单啊,于是大量的资本开始流向页游,而页游市场培养出来的技术和美术就是往下走的,原本已经走向3D化的开发方向,又开始往2D走了,原本都是要求底子非常扎实的C++的编程技术,现在又开始往flash和java方向走了。市场走到2013年左右的时候,页游市场竞争也已经变得非常激烈了,基本上页游开发商也都开始尝试微端3D化,美术高大上的页游了,再继续走下去,页游端游殊途同归,应该大家一起再回到往上走的路上去吧。



可是非常巧的是,这个时候手游市场又爆发了,而且这一拨比页游大得多,不但带动了中国更大的下沉市场,连海外都跟着起来了,主要是受手机的方便特性所赐,人人都有机会变成游戏用户了,这一拨下沉的厉害了,游戏用户一下子长了好几倍,新用户全都是小白,为这些小白做游戏,根本用不到高端的技术美术,凡是能做出来是个游戏的都赚钱了,甚至连10年前用在端游上的技术,直接移植到手机上都是高射炮打蚊子,能把10年前的端游搬到手机上来的,全都赚得盆满钵满的,这也是一个中国市场比较独特的现象,因为这些十年前玩端游的用户,家里买不起电脑,要跑去网吧,现在有了智能手机之后,反正手机无论如何是要买的,比电脑刚需,还便宜,所以不用再去网吧了,在家用手机玩游戏就行了,于是他们就拿手机在家当PC使了,所以中国在手机上完全复现了一遍当年端游市场的成功,而且市场规模一下子冲到当年端游鼎盛时刻的好几倍,主要原因是:



1. 十多年积累了大量玩过这些端游,但因为种种原因离开了的流失用户,他们对这些游戏都还有感情;



2. 这些用户当年玩游戏的时候多数还年轻,十年后消费能力都变强了,现在在手机上重新捡起来玩的时候,很多人愿意花更多的钱,圆了当年买不起道具钱不够玩的不爽的梦;



3. 当然还有大量新进入市场的小白人口红利。这就又推动着资本大量涌向手游领域,到现在为止,这一波还在继续中,不过局势已经渐渐明朗起来了,整个市场正在快速向几家实力最强的大公司集中,越来越多的中小公司已经发现生存越来越难了,已经纷纷在寻找新的出路了。



在我看来,从开发品质的角度,这又是 一次集体往下走,更多的人从C++的端游引擎转向Unity,美术从3D转回2D,其实这还不是最要命的,最要命的是绝大多数原来做端游的大团队都被打散了,要不跳槽去小公司创业了,要不在公司内也化整为零,都分散成小团队了,因为手游不需要那么大的研发团队,不需要上百人做好几年,大家都羡慕supercell那样的公司,6个人半年做出一款神作,就可以每年挣10亿美金,于是市面上的小开发团队一下子多了数十倍,各种制作人、主策划、主程、主美,CXO也多了数十倍,安心做大游戏的大团队几乎全军覆没,再想把这些人拉回来组织大团队难上加难了,那么多当过CXO的人谁管谁服气呢?还有多少人有耐心埋头好几年搞一款大产品,赚钱可能遥遥无期呢?都觉得有这时间人家早都上市卖掉啦。可是现在剩还有几家有这样的机会呢?



二. 海外一线国家游戏开发公司发展史:还在一路往上走



咱们用同样的视角,再来对比的看一下海外的发展情况。海外一线市场主要就是欧美日为主,我们看到基本上自电子游戏诞生以来,他们就是一路向上走的,主线是靠硬件的拉动,不论是PC的机能,显卡的算力,还是专业游戏机的机能,都是一路拉着开发者们在图形图像和开发质量方面往上跑。他们半路上也经历过一两次横着走或者往下走的小波折,但影响都不如中国市场这么大。



一次可能可以算是social game吧,就是Facebook和Zynga带动的社交游戏这一波,基本上相当于欧美的页游吧,始作俑者就是农场类游戏,借助facebook的社交性,突然火起来,很多公司看到这波机会都冲进去干,觉得可能是很大一波未来,尤其是以前做休闲小游戏的公司,比如以前给RealArcade做下载单机休闲小游戏的公司,大家耳熟能详的公司有:做植物大战僵尸的Popcap,做美女餐厅的PlayFirst,还有当时重点做找茬类游戏的BigFish,还有重点做三消游戏的King,只有少数几家做类似中国的页游的公司,比如比较知名的Kabam(原来叫Water Cooler),他们纷纷转过来用Flash技术,用2D美术做这种社交小游戏。但是这一波时间很短时间就过去了,现在这些公司现在基本上都转型了,有的做老虎机去了,多数做手游去了,整个过程基本上并没有影响专业做PC\\Console大游戏的主流开发商,所以对整个行业的发展方向和发展速度的影响几乎为零。



第二波就是手游了,这一波应该说有一定的影响,不少欧美日本一线的开发商,还有不少独立开发组,都从PC\\Console转型去做手游了,因为毕竟开发手机游戏相比做AAA级大作要便宜很多,快很多,找投资也容易得多,尤其是类似Rovio,Supercell这样瞬间爆发的小公司,示范效应很强。很多人放弃了原来做AAA级大作的技能和大团队,分散成独立的小团队,试图以小博大,复制Supercell的成功。



不过几年下来,这一波行情已经开始回落,以我在欧美观察的情况来看,越来越多的团队又开始转回来做PC\\Console了。因为他们发现手机的屏幕尺寸和控制方式等先天问题,使它很难成为一个专业的游戏设备,这个市场里,绝大多数核心的游戏用户还是更喜欢大屏幕,高品质的游戏,就算一直伴随着主流游戏市场的掌机,虽然都是按照专业游戏设备设计的,也从来没有超过主流大屏幕游戏市场的20%。手机是一个体验不如掌机的游戏设备,手机游戏虽然带动了整个游戏市场有了一个几乎翻倍的增长,但并不是靠从主流大屏幕游戏市场挖用户,而是主要是靠以前没玩过游戏的新进入的小白用户群体带动的,这些小白用户慢慢喜欢上游戏之后,也渐渐变得越来越重度,反而是在慢慢为主流大屏幕游戏市场输送更多的潜在用户,这一点我们从各种报告的数字里都看得到,主流大屏幕游戏市场的绝对值这几年并没有下降,而是继续在增长中。再仔细研究这个新生的手游市场的时候,我们发现这个市场竞争更加激烈,钱反而更不好挣。表面最容易看到的原因是开发团队多了很多,产品多了很多,竞争自然就多。



让我来试图再分析下更深层次的原因:因为用户不把手机当作很认真的专业游戏设备,所以对手游产品的忠诚度相对偏低,用户选择游戏的随意性偏高,对产品质量的敏感度也偏低,游戏的生命周期就更短。进一步往下推演,就明白为什么广告在这个产业链里占的比重比较大了,因为谁能让用户看到得多,谁有更有机会被用户选择,既然产品生产难度低,投入小,产品数量就多,产品质量差异就小,产品数量那么多,用户又没那么在意,当然是看见谁就玩谁呗,所以谁广告费花的多,让用户看见的多,把用户圈到手了,谁才能赚到钱,否则用户根本没机会看到你,也不会像大游戏那样主动来找你,你怎么赚钱呢?



这也就解释了手游更需要IP的原因,因为有IP的更容易吸引用户注意,没有IP的宣传起来就更难。所以这个市场里的钱就更多被广告公司和流量渠道赚走了,虽然表面看上去市场规模不小,最后被广告渠道、发行商(一般小开发公司哪有自己发行的实力啊)、IP版权方分走收益之后,落到做游戏的开发商口袋里的钱就少得可怜了,好容易成功一款产品,又因为生命周期短,很难长期维持稳定收益,所以这个行业的开发商日子普遍不好过。相比之下你会发现,越是高端的PC\\Console游戏,对广告的依存度就越低,对品牌和口碑的依存度就越高,就可以用这同一个道理反推出来了。



另外一个值得在这里重点提出来的关键点就是:在大屏幕高质量的PC\\Console游戏领域,IP虽然也非常重要,但更多成功的IP是靠游戏本身创造的,而不是从别人那里代理过来的,在这个市场里,IP其实反而是输出的资产,比如生化危机、刺客信条、魔兽世界这样的游戏IP,可以输出出去拍电影。反之,通过手游创造的出来的IP就少很多了。我个人分析起来,其原因还在屏幕尺寸和玩家的重视程度上,在更大的屏幕上,体验往往更好,美术表现力更好,游戏的沉浸感更强 ,用户就会更投入,一个新的IP就更容易印在用户的脑海里,迪士尼不但很少做手游,甚至收了漫威之后,连漫画都不做了,皮克斯也不做面向小屏幕的动画片,直接上电影,为什么?屏幕大,印象深,记住一个IP要容易得多,创造IP效率高啊。咱们有没有想过,世界上最大的屏幕是什么?其实不是电影,而是线下乐园,全360度立体高清还带体感,谁比得了?



所以人家迪斯尼除了做电影就是做乐园,连游戏都懒得做,自己做游戏多累呀 ,让全世界最N的游戏公司抢着来找我要,星球大战授权给EA做,漫威授权给SquareEnix做,咱自己除了创造IP以外,就坐着收钱,这路子霸气不?手游原本开发成本就低,市场反应要求快,广告转化率要求高,投资者肯定哪有耐心去磨一个全新的原创IP啊,反正用户也没那么认真,在更小的屏幕上还要费更大的力气才能让用户印象深刻,得不偿失啊 ,显然是直接把别人已经成名的IP直接借来更方便。



咱再往远了多说一步,VR行业虽然现在感觉有点趋冷,但已经又给全球游戏开发者指引了一个明确的继续往上走的方向,而且空间大到不得了,目前国外已经有一小部分高端的游戏开发商能够依靠制作VR游戏生存下来了,大厂虽然全力做VR游戏的并不多,但也都在研究储备中,他们往往会给他们做的大作弄个VR体验版,当作吸引眼球抓口碑的市场营销工具,这就养活了一批更高端的开发者,他们的整体能力就这样还在不断提升中。我预测用不了几年,VR硬件就能够完全成熟,价格充分降低,至少能像咱们现在玩的游戏机一样普及,甚至我相信在十年之内,我们随身携带的手机的硬件能力就可以支持非常高端的VR游戏了,甚至借助云硬件和高速互联网的支持,可能我们根本就不用再带传统手机了,带个云眼镜就够了,眼镜里看到的都是无限大的VR/AR屏幕,到那时候,你再做只适用于小屏幕的低质量游戏,估计已经没人能受得了了。



总结下来的结论就是:海外一线市场,游戏研发的实力能够数十年一直维持向上的路,没有什么大的因素导致停滞。相比之下,国内市场经过两波一路往下的过程之后,我们跟一直在往上走的欧美一线游戏相比,差距是不是越拉越大了呢?



三. 中外玩家群体差异分析:殊途同归



分析过游戏开发史,就必然会想到要分析大家服务的对象,我们的上帝是什么样子的。游戏行业最经常被说起的话题之一就是中外玩家的巨大差异,这一节我们就重点来讨论这个话题。我觉得中外玩家就算有很多差异,但毕竟都是人嘛,在人性方面,大方向上其实大家都是一样的。之所以很多人都觉得老外喜欢付费买游戏,中国人好像更喜欢免费游戏,其实我觉得是有所误解的,有点凭感觉偏执的贴标签了。其实老外的玩家也图便宜,也喜欢免费,而中国人也都知道其实免费游戏并不是真的免费。我分析形成中外玩家差异的原因有如下几个:



1. 社会整体发展阶段不同造成的正版意识差异。其实老美以前也喜欢过盗版软件,后来全民教育水平上来了,法制也更加健全了,大家慢慢形成习惯花钱买正版了。只不过欧美日一线市场这个正版意识形成的比我们早很多年,电子游戏来的比这个晚,在电子游戏刚开始发展的年代,他们整个社会的正版意识就已经在了,而中国的游戏产业来得比正版意识早,所以付费游戏被盗版弄死了,只好另辟蹊径,走出了一条网游收费的路。现在这个差异已经在一路缩小中了,20年前中国人都喜欢用盗版,但现在咱们已经越来越多人有正版意识了,不光是游戏,包括各种软件,尤其是为优质内容付费的习惯,现在付费买爱奇艺的会员和喜马拉雅的音频节目都已经稀松平常了。现在中国区steam活跃玩家数量已经超过3000万了,几乎已经赶上欧洲,仅次于美国,成为steam全球第二大市场了,这些玩家多数都是付费游戏的支持者,很多steam上的付费游戏中国玩家购买的收入占比全球第一,甚至高达70%的都有。目前这些用户主要还集中在金字塔顶端的一二线城市,不过正在飞速一路下沉中,早晚中国整个金字塔的用户全都能接受付费游戏的时候,相信我们的付费游戏市场不会比欧美小的。



2. 社会发展阶段差异造成的小白用户红利的差异。当网游最早出现在中国的时候,绝大多数中国玩家是第一次接触游戏,并不像老外玩家普遍都接触过各种PC\\Console上相对比较高质量的付费单机游戏。我们管这些第一次玩游戏的玩家叫做小白玩家,他们由于缺乏对比,对游戏质量和平衡性的要求并没有那么高,而且中国市场越往下走,用户生活环境中可选择的娱乐手段越少,除了看电视打麻将,连KTV都难得去一趟,再算上台球厅,录像厅,网吧,基本上就是普通老百姓平时能接触到的全部的娱乐设施了,对他们来说,在网吧里呆上一天很便宜,有游戏玩,还是免费的,网游还普遍有社交属性,能让他们在游戏里认识很多朋友,形成稳定的虚拟社会关系,是其他娱乐形式根本无法比拟的。长期游戏的经历之后,这时候他们关心的已经不再是游戏画面之类的表面质量因素了,他们已经慢慢把这些他们第一次玩的网游变成了他们的一种生活方式了。如此,中国所有早期的网游开发商和运营商都享受到了这一波小白玩家的红利,把他们最早的网游都塑造成了具有巨大价值的虚拟社区和超级IP,导致他们能够有持续稳定的用户群和收益。这样的对游戏设计制作质量没那么挑剔的环境在海外一线国家是基本不存在的。



3. 社会发展阶段差异造成的娱乐选择环境和支付能力差异。中国市场最早出现游戏的时候,咱们家庭的富裕程度还跟发达国家差得很远,多数家庭是买不起电脑的,甚至连游戏机都买不起,甚至很多网吧里用的都是二手电脑,咱们的金字塔越往下走,用户数越多,对娱乐内容的渴求越大,市场越大,可是硬件水平却越低端,为了适应他们,就必须少用3D,少用美术效果,得故意的把质量降下去,迅速满足用户需求重要,顾不上讲究那么多审美了。



4. 天然的文化差异。这也跟中国的下沉市场比较大有关,咱们前面分析过,为了能让更多的玩家能进来游戏,在中国肯定往下走才是最自然的战略,当然游戏设定的文化背景就得选择适应更多传统中国玩家的,武侠、仙侠、三国、西游这类的题材,欧美风的题材就差得多。再加上多数人是靠网吧的社交环境接触到游戏的,用户在游戏选择方面天然就带着社交属性,天然会出现集体性的趋同,这样就会造成中国游戏题材和玩法必然趋同,市场再大也很难养活那些有创意的,有情怀的,专门开发小品类玩法的独立开发商。



说完了差异,再讲讲趋同,这一节咱们就专门讲讲免费网游这回事儿,认真分析一下免费网游的形成机理和历史,关于这个话题的讨论实在是太集中了,也是大家一直集中讲中外用户差异的焦点,我觉得值得单独做一个话题来讲。



刚才咱们分析过了,中国因为正版意识普及太晚,跳过了单机游戏时代,游戏市场基本上算是从有了网游才正式开始的,不过一开始咱们的网游也是收费的,按时长收费或包月收费,因为咱最早的网游是从韩国日本美国拿来的,收费模式当然也一起带过来了。咱中国人自己开发的第一批网游也是付费的,比如网易的大话西游、梦幻西游等。后来因为下沉市场的原因,我们越往下走,发现越多的主流老百姓的支付能力还是有限的,如果能把门槛降下来,让更多的人先进来,通过游戏内置的系统设计,让一部分人可以在自愿的情况下多花点钱玩的更爽更快一点,另一部分人少花钱或者干脆不花钱,但多花点时间,或者拼一拼技术,也能在游戏里生存,这样整体算下来,游戏开发者赚到的总钱数并不会减少,反而可能更多。而且只要游戏系统设计的精妙,付费多的人能玩的更爽的同时,不付费的人也能在游戏里靠本事吃饭,甚至靠给付费的玩家提供些服务,不但不用花钱,甚至还能赚钱呢!大家都能更开心,何乐而不为呢?这就是免费网游出现的过程和逻辑。



最早的免费网游其实也是来自韩国,基本上被公认是mgame的热血江湖,但后来大家都知道,最早的集大成并且大加发挥的是盛大的传奇,这款虽然也是韩国游戏,但其实是靠中国人改造成功的,盛大将其免费化之后,其市场和收益一下子翻了十倍不止,很显然证明了这种商业模式是更加适合中国的。紧接着之后就出现了更上一层楼的史玉柱的神作—“征途”,然后就一发不可收拾,免费网游的设计理论和实践被无数中国网游公司一路走深,不停的迭代创新,直到现在,几乎可以说已经达到了深不可测的地步,很难想象还有什么想法没有被试验过了,中国游戏市场达到全球市场三分之一,几乎全部受益于我们超强的免费网游设计,如果单按免费网游收益来看,我们的市场份额是远远的独霸全球,可以毫不夸张地说,中国是当之无愧的全世界最强的免费网游超级帝国。



前面我们分析过,中国玩家并不是不接受付费单机游戏,只是历史演进的原因,那么免费网游是否只适合中国玩家呢?从前面的玩家群体差异的角度分析来看,好像只能看出来为什么免费网游能在中国盛行,却并没有看出来为什么老外就一定不喜欢免费网游啊?我个人的观点是:不论是付费游戏,还是免费游戏,都是有其合理性的,并不能说某一个模式就优于另一个,也不能简单说某个模式就只适合某一类人,不适合另一类人。



让我们尝试从游戏设计的机理上分析一下:海外绝大多数付费游戏的制作模式是,前期投入100%的研发力量,一上来就要把游戏做到完善,否则玩家买了会骂,要不就退款,原因很简单啊,就跟在淘宝上买东西一样,我花了钱,你总不能给我寄一个半成品来吧?既然是这样,往往付费游戏就都是单机游戏居多,不太考虑联网,重点做剧情,做有限关卡的类型就居多,就像拍一个电影电视剧一样,我拍完了给你,你买票进门看。这样的游戏交互性就会差一些,基本上都是人跟机器玩,重复可玩性会比较弱。很多游戏会赠送多人模式,但因为是完全白送的,无法持续创造收益,所以很少会花很大力气去做,多数情况是外包出去做的,不会考虑太多长线运营和更新。



也有一些游戏在往UGC沙盒开放世界方向尝试,试图增加玩家自由度,但多数除了徒增游戏时长以外,并不能带来更好的体验和长时间的乐趣,也不能给开发商带来更多的收益,而且不要忘了,如果没有持续收费能力,让你花太多时间沉浸在一款游戏里,对你再花钱买他们的新游戏并不一定有什么好处。



多数欧美游戏开发公司的心态是:一旦游戏发售,能赚多少钱就一部了然了,甭管成功不成功,咱得赶紧开始开发下一款了,否则下一顿没饭吃了呀。



而免费网游的思路就不太一样了,虽然现在的网游也都普遍制作也非常精良,上线的时候也已经投入很大了,但一款网游上线的时候绝对不是这个游戏已经完成了的时候,恰恰相反,反而正是它刚刚正式开始的时候。因为免费网游毕竟是免费的,用户进来的时候你还没收到钱呢,这时候需要靠精细的运营和服务,相当设法让玩家留下继续玩,并且至少要让一部分用户慢慢产生付费的欲望,自愿付钱给你,你才能挣到钱。而如果想持续收钱,就主要不能主要靠一次性消费的内容,而是要尽量制造可重复体验和消费的内容,最好是能靠一套规则把玩家联系起来,让玩家形成社区,让玩家群体在虚拟世界里能自己创造内容。



其实棋牌游戏就是一个最简单最好的例子,很简单的规则,但因为是人跟人在玩,并不是人跟机器玩,所以乐趣无穷,可以反复的玩。在设计的好的免费网游里,花钱的人可以和没花钱或少花钱的人在虚拟世界里形成良性的社会关系,互相带动,由于自己的存在提供独特的不可替代的价值,互相给对方创造更多的乐趣,这才是免费网游的设计精髓,也是那么多人一直喜欢玩免费网游的原因所在。



所以总结起来,免费网游讲究的是服务,是一直维持互动的”活“的服务,用老外的话讲,叫做\"Game as a service\",免费网游的游戏开发者往往不能停下来,而是要不断地聆听用户的声音,不断为用户制作更多更新的内容,不断提供新的乐趣给他们,这种持续开发,持续运营,持续服务,持续收钱的模式,可以持续很久很久。



我们经常见到一个网游竟然能持续火爆超过10年,竟然从来就没见它出过二代,相反,一个付费的单机游戏,10年怎么也得出个好几代了吧,否则怎么继续卖钱持续养活开发团队呢。其实免费网游火爆的10年里,也是从来都没有间断过开发新东西的,只不过我们不把这种更新叫做二代三代,而是叫做“资料片”,有时候有的游戏起了个2代的名字,也并不是真的另一个新游戏,只是把一个很大的资料片重新起了个名字而已,主要为了宣传推广拉新用户用的。 这种免费网游里的资料片其实有点类似于国外付费单机游戏上线之后出的付费DLC(downloadable content付费更新包),但资料片模式明显比DLC带来的生命周期要长久的多,原因是两种游戏最原始的设计思路是完全不同的。



国外还有一个词,经常被用来跟免费网游放在一起说的,一个负面词汇,就是“Pay to Win”,就是很多人觉得免费网游不但不是真的免费,还造成了玩家之间的不公平,交了钱的玩家往往更厉害,在战斗中更占优势,就像体育比赛里你吃了兴奋剂一样,感觉比赛不公平,让人很反感。其实全球玩家对Pay to Win的感受都是一样的,中国玩家也不喜欢这种感受,其实真正设计的好的免费网游不可能主动有意识的设计成Pay to Win的,免费的玩家都因为被付费玩家欺负,觉得不公平,都不玩了,付费玩家自然也没有留在这个游戏里的理由了,这个游戏就死掉了,正相反,所有免费网游的设计者都在全力以赴的想办法平衡付费玩家和免费玩家,这是区分一个免费网游策划是不是真正的高手的重要标准之一。这么多还在运营的免费网游都没死,那么多玩家都在持续玩,持续付钱,怎么可能是简单的一个Pay to Win或者中外玩家差异就能解释的呢。



我经常思考一个距离比较远的例子,一个在全球都适用的例子,也许可以类比一下用来说明这个问题,就是超市,全球都一样的,任何一个超市,在它开业的那天,不管你已经投入了多少,都只是赚钱的开始而已,每个顾客进来转一圈,都不是一定要买东西的,他们如果没找到喜欢的商品,当然可以很自由的空着手离开,再也不回来了,当然你也可以有理由吸引他下次再来,直到他愿意买点东西,成为你的付费用户,像cosco这样的超市还会请你购买他们的会员,这就有点类似某些免费网游里面的VIP,你只有把超市打扮的漂漂亮亮的,商品弄的尽量吸引人,经常换新的,还要偶尔搞搞活动,做做促销,甚至送点免费小礼物之类的,才能留住用户,进而转化更多的用户变成常客,变成你的付费用户。这是完全合理的商业模式,并没有什么中外差异,大家都能接受,相比之下,电影院就是先付费的娱乐模式,跟付费单机游戏就更类似,也是全世界都通用的,两种商业模式都合理,也都并存,哪里有什么高低贵贱之分呢,又哪里来的那么大的用户地域差异呢?



所以合理的结论其实是:真正设计的好的免费网游,在中外都是一样受欢迎的,反之在哪里都没戏。只是因为中外玩家成熟度,见识程度,生活水平和社会环境有差异,在不同发展阶段的情况下,大家对不同设计水平和质量游戏的接受度不一样而已。我认为发展到未来,应该会渐渐趋同,中国人越来越多的能接受直接付费购买游戏,反过来外国人也越来越多的愿意玩社交性更强,服务更贴心的免费网游。而且这个情况其实已经在发生了,咱们刚才说过了中国区steam付费游戏的发展情况,而欧美这些年也陆续出现了很多非常成功的免费网游,除了V社自己制作的扛把子的Dota2和军团要塞都是免费网游以外,还有坦克世界,英雄联盟,炉石传说,星际战甲等等,手机游戏就更多了:Game of War,皇室战争,糖果粉碎传奇... 。所以谁说老外就不喜欢免费网游呢?好游戏人人爱啊。



四. 中国游戏出口和海外游戏进口观察:我们的主要机会还是在下沉,下沉,再下沉...



除了美国日本少数几个几乎是发明了游戏的国家,任何一个国家游戏市场的普遍发展规律都是先代理引进,然后自主研发,最后走向对外输出。中国游戏市场最早接触的是从美国和台湾引进的或盗版的PC版单机游戏,当然还有盗版的游戏机以及经典的日美的单机版游戏机游戏。这其实催生了中国第一批自主开发的游戏人,但盗版同样伤害并扼杀了这批人,包括我本人在内,有兴趣的朋友们可以搜一下我写的祭奠刘铁的那篇文章,里面有不少关于我们那一代中国早期游戏开发者痛并快乐着的生活的记录。所以中国市场基本上没怎么经历国产单机游戏,能出口到海外的国产单机游戏当然更是少之又少了。



后来从网游搞定盗版和盈利模式之后,我们开始大量引进韩国网游,因为韩国游戏多数长得差不多,玩法也大同小异,所以又被戏称为“泡菜”,紧接着就出现了大量国产网游,因为国产网游更加本地化,服务更好,更贴近用户,各方面都更加下沉,国产游戏的的占比越来越高。



这时候就有中国游戏公司开始动往海外走的心思了,在中国游戏公司制定出口战略的时候,如果我们把海外市场也画成一个金字塔的话,塔尖是一线国家,欧美日,塔下面是二三线国家,我们会看到每个公司都面临两个选择:



一个是平着走或者往下走,比如去东南亚,南美,这些地区虽然面临语言、文化、地域、推广、支付等层层障碍,但至少不会面临太多挑剔游戏品质的情况,小白玩家红利多,在中国证明成功的游戏可以直接拿过去用,在往国内下沉遇到激烈竞争的态势下,算是一个可以考虑的选择;



另一个选择是往上走 ,到欧美日等一线国家,但这个方向显然面临更严峻的挑战,除了以上障碍以外,最关键是产品质量必须往上走,而且要往上走很多,因为那里的用户要求高啊,比国内一线城市的用户还难得多,基本上游戏可能要重新做才行,或者咱根本做不出来人家能接受的水平的游戏。所以面临这样的情况,绝大多数中国公司的战略选择优先是在中国市场往下走,其次是出国往下走,很少有出国往上走的,就是非常自然的事了。



说到这里,正好顺便分析下韩国,他们虽然不是发明网游的,却是全球最早发展网游的国家,这个跟他们国家政策的推动绝对相关,97年东南亚经济危机之后,韩国政府开始大力建设互联网基础设施,支持虚拟经济和娱乐产业发展,凡是大学毕业选择去游戏公司上班的,竟然可免两年兵役,这个政策为游戏行业贡献了一大批当时全国最顶尖的人才,再加上政府花大力气把互联网硬件环境弄的超级好,还给了网吧特殊照顾的政策,国家花钱买引擎,给游戏公司白用,国家组队带着全国的游戏公司全世界兜售游戏去,这一连串组合拳,一下子把韩国的网游产业搞起来了,非常值得我们的政府部门好好学习下啊。



韩国跟我们另外一个最大的区别就是,他们的本土市场不大,不像中国纵深这么深,所以本土游戏企业很快就在本土没有下沉的机会了,逼着他们必须要往海外走,他们刚开始也是把中国当作他们最容易走的下沉市场,逐渐受到中国本土游戏公司的狙击之后,部分公司只能转而向上走,当然其实很多公司是拿着从中国赚到的钱去往上走的,韩国人做游戏往外走比我们困难少一点,其中一个原因是他们本土文化积淀不够深,接受欧美日文化很频繁,文化障碍少一些,但说实话,泡菜毕竟是泡菜,他们也并没有很多往上走得特别成功的案例,反而是瞎烧钱失败的居多,韩国人做的游戏除了美术好看以外,技术策划积淀都不足,策划水平也不敢恭维。



韩国人也看到这些不足,NCSoft,Webzen等都陆续尝试过在美国直接雇佣当地老外来搞面向当地的产品开发,但也多数都折戟沉沙,烧掉上亿美金的案例不一而足。但我们也不能一味的掉以轻心,最近突然火爆的吃鸡游戏就是韩国人的一次绝地反击,这背后的故事可能很多人不知道,其实是蓝洞公司雇佣了H1Z1的制作人,老美带队做的产品,而且主要开发人员都分布在世界各地,参与制作的韩国人并不多。在一直不懈的往上走的努力下,人家最终找到了怎样投资美国人,组建全球开发团队,再次杀回中国,并且火爆欧美的路子。咱中国人的大作呢?



反过来看欧美游戏向国内输入的情况,他们那边传统的付费单机游戏的进口,前些年除了盗版问题以外,还有政府13年游戏机禁令的推波助澜,凡是喜欢欧美高质量游戏的核心玩家,反正一款也没少玩,就是老外一直没看见钱在哪儿,基本上起到的作用就是让咱们金字塔尖的用户都长了见识,知道怎么吐槽泡菜和国产低质量游戏了。



但是最近中国区steam上付费游戏开始火爆了,虽然都不是正是进口的,多少有点擦边球的感觉,但至少让他们赚到钱了,未来肯定会有越来越多的欧美厂商把中国市场看作他们单机付费游戏的一个很重要的销售战场。



在网游方面,我们看到的现象是:他们很少做网游,因为付费单机游戏市场太成熟了,网游这东西也不怎么懂,研究也不深,但最令我浑身发冷的事实是:他们却总是偶尔会冒出来一个网游,还一出来就是神作,这些网游只要在欧美本土成功,拿到国内来基本上都是秒杀级的成功:魔兽,CS,魔兽世界,Dota2,LOL,坦克世界... 虽然也有少数几款因文化差异等特殊因素导致并不成功的特例,比如无尽的任务,EVE,Runescape等,但总体来说欧美成功的游戏在中国都是口碑非常好的。



所以其实老外并不是对我们的中国免费网游的成功无动于衷,他们早已投入越来越多的精力研究网游和道具付费模式了,只是研究这个的人少而已,不过我们必须注意的是,手游市场的繁荣,大大推动了海外更多开发商研究免费网游设计,也大大提升了他们的设计水平,Game of War的创始人据说就是每天20个小时趴在征途里研究中国MMO的。



近些年来,就连海外多年来一直固守着付费单机游戏的传统Console市场,也已经在蠢蠢欲动了,在座的常玩Console游戏的各位应该早就注意到了吧:最近老外出的AAA级付费Console游戏越来越多的出现长线联网模式设计,长期成长模型,社交功能,以及长期道具付费设计等。就在最近的新闻里,我们看到TakeTwo已经宣布其整个公司收入已经一半以上来自道具和DLC付费了,虽然说偶尔你还会听到令人啼笑皆非的类似EA最新推出的星球大战里道具付费设计被骂惨了的新闻,证明他们可能还有一段路要走,而且目前这些欧美网游主要还是在中国的一二线城市火,还很难在中国下沉下去,这是老外留给我们国内擅长下沉的厂商留出的空间,但我们在这块最后的阵地上能坚守多久呢?



谈这个话题的时候,我们只得把手游单独拿出来看,我们在手游市场能找到一些不一样的有趣的现象:中国游戏出口竟然历史第一次的干掉了韩国,不但能够输出到全球市场,包括欧美主流市场,甚至可以反杀到韩国市场获得不小的成功,而韩国日本欧美的手游,除了极少数几款以外,在中国几乎全军覆没。究其原因,我觉得有以下几个:1. 中国免费网游设计制作能力已经全面成熟;2. 手游对开发要求相对不高,小团队小投入即可完成;3. 手游免费用户多,小白用户多,正像中国金字塔下面的用户一样,这次不光中国,全球都有这波红利,这种用户我们比较擅长应对,自然成为了免费网游已经集大成的中国去割草的好机会。不过这样的一波机会究竟能走多久呢?



五. 中外游戏开发者群体分析:老外留给我们的机会不多了



最后让我们来分析一下中外的游戏开发者。中国绝大多数的游戏开发者优先来自一二线城市,多数是重度的游戏爱好者,他们对高品质的游戏的见识都是不少的,这一点其实跟国外的情况相差并不大。可是这些人往往并不是决定公司战略方向的人,这就是中外差距比较大的地方了。海外一线国家的游戏行业发展年头多,市场相对成熟,很多游戏市场里的投资人本身就是游戏行业出身的,懂游戏、玩游戏的,甚至他们拿来投资的钱就是他们通过前面做游戏赚到的,很多投资人把钱再投进来就是为了喜欢做游戏而已,并不完全是为了赚更多的钱。



而中国游戏市场发展年头短,第一批投资人都是行业外过来的,他们过来投资游戏的诉求多数是利润,为了更快的利润,因为看到这个行业有钱,赚钱快,咱们不能对这个情况有什么微词,因为海外游戏市场当初第一拨投资人也是如此,这是历史发展的必然而已。少数有一些投资人是真喜欢游戏的,但因为他们自己不懂游戏开发,往往又不知道怎么管理游戏开发团队,再加上中国的第一批游戏开发者自己也是摸着石头过河,也怪不得人家投资人忍不住过来指挥,你又比人家高明多少呢?(此处推荐我的另一篇很早的文章:网游创业失败全攻略) 。



另一个中外差异之处就是,中国的游戏开发者往往都比较苦逼,很少有人能掏自己的钱投资,按照自己的梦想干,不拿投资人的钱谁给发工资呢?没工资拿什么钱买房子养家呢?



相比之下,老外游戏圈里有很多人虽然不是富二代,但他们也并不太发愁日常生活,整个社会的福利水平比较高,社会理念压力也没那么大,没有丈母娘逼着他们必须买房子才能娶他们家女儿,他们经常觉得在一个小城市租房子住就挺好,孩子上学、医疗之类的都没什么大压力,生活也没什么不方便,在这种情况下,他们就可以非常低成本的坚持宅在家里搞自己喜欢的东西,他们有足够的资本可以把兴趣放在第一位,喜欢游戏就做游戏,能做自己喜欢的游戏,赚点钱够活就行,就算不赚钱,有时候也可能不一定那么严重,而且老外的市场比较成熟,只要你的游戏是认真做的,你不收钱都有人主动给你捐钱,有时候靠玩家好心捐的钱都够养活一个indie工作室的。



如果再多说一句呢,就是我们中国的整个教育体系长期以来并不是特别支持个性发展和创造思维,所以咱们就算有衣食无忧的游戏爱好者,可能也未必有老外他们那么天马行空的想象力和创造力。这个教育体系造成的另外一个明显的差异点就是:我们这边很少有跨界的人才,比如程序员或策划会美术,美术会编程或会策划。



而老外这种人要多得多,除了跟我们的教育体系有关以外,曾经有人跟我说过另一个原因蛮有意思的:他说老外编程是用母语,因为编程语言本身就是英语,所以对他们的美术来说,学编程可能要容易很多啦。不管这个说法靠不靠谱,至少我们从小会画画的程序员和策划的确要少很多了,从小学画画的人又往往单纯为了走艺术道路而忽略了逻辑思维的训练。总结下来我发现,我们有太多因素推着中国游戏往下走,而有太多因素妨碍我们往上走,往外走,这可能就是历史的必然吧。



咱们刚才是拿中国游戏开发者跟欧美日发达国家做对比,其实还有一个普遍被中国游戏从业者忽略的情况,也是非常值得关注的,那就是海外二线国家的开发实力正在快速成长。尤其是那些语言障碍相对较小,教育实力并不弱,人力资本又相对比较便宜的国家,例如东欧的某些国家:乌克兰、波兰、匈牙利、捷克、塞尔维亚、克罗地亚、罗马尼亚 ,东南亚的马来西亚,印尼等等。



咱们这边看到的和经常被提及的主要就是一个波兰的CD Project和巫师3,可是我们有没有想过人家是经历了怎样的巫师1和2到3的过程?波兰这个国家为什么能诞生这样的公司?整个这个国家难道就是特别意外的独立的诞生了一个这样的奇葩吗?不是这么简单的,波兰其实还有制作了Dying Light这样的AAA级成功大作的Techland,制作Bullet Storm的People can fly,制作Shadow Warrior的Flying Wild Hog等等,还有无数的给大厂做外包的公司,他们早就是海外AAA大作的后花园了。



各位知道波兰这些正在制作AAA级大作的游戏开发者们拿的工资是多少吗?波兰首都华沙的平均工资算高的,也就2000多美金一个月,到波兰的二线城市,更是要便宜一半都不止!别小看人家的二线城市哦,一个你从来没听说过的叫Wroclaw的小城,正是Techland公司的主力部队所在地!



大家也听过著名的英雄萨姆系列吧?那是一家克罗地亚公司,现在你还会以为整个克罗地亚这个国家就只有这么一家意外的奇葩公司能生产大作吗?塞尔维亚也有大到几百人的大厂已经为欧美大公司打工做高质量游戏超过10年了。



乌克兰就更不用说了,著名的地铁系列就是乌克兰公司的原创!注意是原创哦!在俄罗斯圣彼得堡还有一家全世界最大的外包公司之一,叫Saber,有超过300人,他们曾经负责制作微软的好几个版本的光晕,最近还刚刚完成了Zenimax整包给他们的大作Quake Champions。在马来西亚也有大到几百人的大厂,常年承接日本公司街霸、最终幻想等大作的整包项目。



我举的所有这些例子,他们的开发成本都比我们中国的一线城市低,甚至直逼我们的二线城市。我们这边只有北京上海有少数几家公司参与过海外AAA大作,而且主要还是美术,或者仅仅是部分技术移植工作,其他城市甚至连面向海外大厂的外包公司都很少,大家都在忙不迭的往下沉去找机会赚钱呢,谁有耐心去赚那一点点外包开发的微薄利润呢?Gameloft原来在上海有上百人,因为成本过高的原因,已经彻底关闭了,转去越南了。育碧原来在中国的团队人数是仅次于育碧蒙特利尔的,现在人家在罗马尼亚有上千人,负责着大量公司最核心的项目研发工作了,他们在墨西哥还雇了不少人。



不经历从部分外包美术到外包程序甚至部分策划,从移植二线作品到整包A级大作的漫长艰辛的道路,我们如何培养出本土的能够制作原创AAA大作的完整团队呢?现在我们的游戏研发已经逐渐完全丧失了成本优势,免费网游的策划优势也不一定能坚守多久,也还远远看不到解决语言障碍和文化障碍的趋势,在不断寻找下沉空间的道路上,我们的开发实力正在与全世界拉开越来越远的距离。



六. 历史指导未来 - 咱是继续往下还是往上?



研究历史是为了指导未来,经过以上这么一大圈分析,我总结出几个未来可能的发展趋势,咱们一起来看看是否有一定的道理:



1. 玩家对游戏品质的诉求一路向上:玩家一定会不断追求更高端的设备,更精致的游戏体验。站在相对比较长期的立场上看,手机游戏这一波会像网页游戏或social game那一波一样,慢慢降温下去,小团队,小投入,小屏幕,低品质,低服务质量游戏市场机会会持续收窄。



2. 中国游戏的下一波机会主要在“继续下沉“市场:想办法到中国市场金字塔最底部去,或者到海外二三线国家去,并且努力在那里找到下沉的空间,印度、墨西哥、非洲、印尼、巴西等等这些地区,越是地域大,人口多,贫富差异大的国家,这个空间和机会就会越大,只要下沉的功夫足够好,还能找到最后一波小白红利。(欧美一线国家下沉机会小很多,是因为整体贫富差异和生活水平差异没有那么大)不过需要警醒的是:互联网的发展让全球各地的用户都更容易的一起接触到最新的信息,世界变得越来越平,下沉空间的纵深也在逐渐变浅。



3. 小白红利机会逐渐消失:中国以及全球金字塔底端的用户都会越来越成熟,高端玩家群体会越来越往下扩大,未来再找新的下沉空间和小白人口红利会越来越难。新出生的一代用户群从小就伴着游戏长大的,就会像欧美市场一线市场一样,直接跳过小白阶段了,而且这帮新生代每个人都有自己的调性,一般质量的游戏更难过关了。



4. 中国的付费游戏市场会继续扩大,欧美主流市场会出现更多的免费网游。根据前面分析的人性趋同的理论,大胆预测一下,最后不论在什么设备上,免费网游和付费游戏的稳定的比例可能都会逐渐逼近全球手游现在的比例,大概7:3左右。



5. 中国市场会对海外游戏更加开放,更多优质的海外游戏,尤其是高端的PC\\Console游戏,付费游戏会进入中国市场掘金,并缓慢下沉,给中国本土市场的开发商造成更大的压力。



6. 中国仅剩的免费网游开发经验优势即将很快丧失:老外顶级团队的设计水平完全不弱于我们,他们只是还没有全面调转枪口。



7. 中国的本土游戏开发质量的上升速度不太乐观,但在压力下未来成长速度会慢慢提上来,最终还是能够抢回本土市场,并且有能力对外输出,甚至输出到发达国家,整个过程需要比较长的时间,悲观预期可能需要10年左右。



七. 我们现在能做点什么



看清楚了这些方向之后,下沉显然还是可以继续深挖一段时间的,关于下沉,我也大概总结了几个要点供大家参考:



1.嗅觉一定要敏锐!凡是看到市场上出现新的成功模型,立即能看到并且琢磨透。能否第一个发现一个新的小白市场也是嗅觉,比如玩麻将的人从来不是麻将的小白,但利用微信的社交功能把这些人抓上来,他们就是新创造出来的的房卡麻将模式的小白。



2.没有最快,只有更快!必须苦练一身阿飞的功夫,否则你的剑主要慢一毫秒,人家的剑已经穿喉,下沉比的主要不是谁做的更精细,而是谁能第一个抢占小白,每个品类在一个新市场刚开始洗用户的时候你抓住了,你就能有一段好日子。



3.接地气!可以考虑重点关注细分市场的下沉机会。一线市场大家都杀红了眼,任何一个新品类或新市场出现的时候,往往一线市场也会先出现一波小白机会,大公司会一拥而上去抢,如果这个时候你是第一个用这个品类下沉去找机会的人,你就赢得了时间和蓝海。比如二次元市场,女性市场,00后市场等,凡是第一个把一线城市已经成功的模型带到二三线城市复制的,都可能有比较大的机会,当然前提是你一定要接地气,要了解下沉市场用户的特点,哪些地方和一线市场的用户不一样,他们喜欢什么,不喜欢什么,文化差异,思维方式,表达方式差异都要研究透,这样你复制出来的产品才能接地气,才能在下沉市场吃得开。魔兽世界很成功,但你偏要在农村市场弄魔兽世界,就不会很好。



4.掌握下沉的推广渠道。提前在下沉市场找好适合这个用户群的推广渠道,或者跟当地接地气的发行商搞好关系,第一时间能把你的产品推到最多的人面前,形成口碑风潮,你就赢了,往往越是下沉市场的小白用户越忠诚。



对于有理想,有情怀的独立开发者们,也许可以尝试独立开发者模式,我也总结几个要点供大家参考:



1.一定要找一群志同道合的人,最好人数少一点,但不要有想法不一致的人,家境都还过得去的最好,不要有需要拿工资的员工,这样就不会争管理权,也不需要找投资,受投资者左右。



2.一定要找水平高的,对你们想做的游戏理解足够深刻一致的,大家能认同一个方向,这样就可以避免对产品方向产生巨大分歧,或者半路有人掉队。可以考虑在互联网上异地寻找合作伙伴,甚至考虑全球找,争取能加入老外的独立开发组也是好的。



3.从付费游戏开始做,或者用众筹,或者early access收钱的方式尽早获得收入,主要面向海外市场,可能就更容易养活自己,就更容易坚持下去。



4.坚持一个细分品类,一个确定不是昙花一现,绝不会轻易消失的品类,立志坚持10年不换,不断磨练对这个品类的理解,不断精研,追求极致,把全世界所有在这个品类里出现的微创新全部研究透,用合理的方式加入自己的产品,再自己在所有巨人肩膀上引领更多的微创新,力求超过全世界做这个细分品类95%以上的团队,这其实有点像搞科研,你得把前人在这个领域做的所有最新论文彻底搞清楚,才能做出自己的创造,有时候一个领域扎下去还不止需要十年,但一旦你能爬到这个顶峰,你就一定能长期立于不败之地,这个在海外有很多成功案例的。





我自己选择了另一条少有人走的路,直接往上走。首先因为我实在没本事往下钻,不是没试过,真心不好干,或者至少不适合我,这么多年认识这么多行业里的高手,我发现在中国市场要论往下钻的能力,比我强的人不要太多啊。其次当然也因为一直心怀着我最早进入游戏行业时候抱着的最原始的梦想,相信很多人跟我一样,也有还留着它呢吧?



我现在这家香港上市公司乐游科技,就是怀揣着这个梦想的,但是战略跟别人都不太一样的一家公司。因缘巧合吧,我们用这家上市公司收购了两家欧美一线的大厂,其中加拿大的Digital Extremes公司现在已经有差不多300人,主要开发和运营Warframe,中国翻译叫星际战甲,这款游戏在中国可能还并不是很出名,不过它是欧美市场近几年以来表现最成功的免费网游之一,在steam上一直排名前十,今年最好成绩到第四,仅次于吃鸡、Dota2和CS GO,要单看免费网游的话,就是steam第二名了。它在Console上表现尤其突出,几年来一直是欧美PS4和XBOX1市场上免费网游的第一名。这家公司以前做了20年的外包,做过虚幻竞技场、生化奇兵等超级大作,后来自主研发了这款AAA级跨平台的免费射击网游,一举成功,可谓是厚积薄发。



另一家公司在英国,也有差不多300人,也是做了十多年的AAA大作的外包,包括重返盟军总部、战争机器、蝙蝠侠、坦克世界等,现在也在尝试做免费网游,运营中的有一款叫Dirty Bomb,出的相对比较早,是在我们收购之前做的,现在我们正在一起努力做更新更好的。



我们还投资了一家美国公司,叫Certain Affinity,他们也有一百多人,十多年的历史,他们是专注给Halo光晕和使命召唤系列做多人对战模块的顶级开发公司,我们正在一起合作一款正版变形金刚IP的免费网游。



当然不忘初衷,咱还得培养咱自己中国人的队伍嘛,所以我们也同时收购了一家国内的开发公司,他们正在全力制作一款美术风格玩法清新的,Take Two正版授权的文明OL MMO。所有这些产品都是面向全球市场,优先重点面向欧美主流市场的PC\\Console平台的AAA级大作。



这算是我的一个曲线救国策略的一个大胆的尝试吧,先搞拿来主义,把老外最优秀的团队买过来,或者投资他们,再找一些水平不错有情怀的中国开发者,我们输出我们的免费网游经验给他们,同时学习他们的AAA大作的开发经验,大家一起合作开发,目前为止进展顺利!我非常相信这条路可能会是一条捷径,比全世界二线国家都在走的那条给老外做外包的传统老路要快,我也非常非常感恩能够给我提供这个机会的投资人,让我们一起共勉,把这件事做好做成!



欢迎各位热爱游戏行业的好朋友们,如果有兴趣或有什么好的意见建议,一定要多来找我交流,也让我这条路走的不感觉那么孤单哦。
2018-01-23 23:34 查看详情
迅雷是什么:关于陈磊、小米和区块链的故事 (xueqiu.com)
媒体和政府层面,似乎也从来没有哪一家公司这么密集地受到各种“关照”。一个季度的时间内,迅雷的股价、链克(迅雷旗下网心科技发布的区块链数字资产)的场外交易价,挟裹着股民、币民的心脏一起,随着各种相关消息和政策的发布,剧烈震颤。但其实这家老牌互联网公司的市值,也不过踉跄的刚攀过10亿美金。

有人说迅雷是“下一个Google”,有人说迅雷是“江湖骗子”。如果你持有迅雷发行的股票、数字资产,或者就是迅雷以及相关公司的员工,大概会觉得自己身在方寸之地,而四面都是想置自己于死地的敌人。然后几天内,他们可能突然又变成了想簇拥你登上王座的忠实臣民——这种矛盾正以数天为周期,往复循环。

迅雷可能蕴藏的巨大潜能,或者掩盖的惊天阴谋,像一幅朦胧的画卷,挑逗着所有人来挖掘出答案:迅雷到底是什么?
2018-01-23 14:46 查看详情
我做比特币矿工这一年:从起飞到坠落 (news.futunn.com)
就在庆幸冬去春来,再也不用在东北的寒冬夜里瑟瑟发抖的时候,组长通知我们,矿场要搬家了。

身边的老员工都对此非常淡定,转身就开始收拾行李,留下我们一帮新人不知道发生了什么。

后来我们才知道,像候鸟般迁徙是矿场的惯例,冬天在新疆内蒙古一带,夏天就会去四川。

可是几万台机器的搬家可不是件容易的事情,更何况还是横跨大半个中国,这又是为什么呢?

直到看到四川的矿场新家我才顿然醒悟。

新的工作地点就在一个水电站边上,江水在窗外奔流不息。

对于矿场而言,收益=生产的比特币×币价-矿机成本-电费-维护费及人工成本-矿场折旧费。

万万没想到的是,开支的大头并不是我觉得很贵的矿机,当然也不会是我们这些廉价的人力成本,而是电费。

事实上,早在鄂尔多斯的时候,我就觉得整个矿场像是一个用电的黑洞。

组长曾经在闲聊时提过,我们矿场一个小时要烧掉40兆瓦电,相当于12000个家庭的用电量。尽管当地政府给了很多优惠,但每年还是要缴纳上亿元的电费。

而这还是一个电力过剩,曾经被称为「鬼城」的地方。

还有比那里电费更便宜的地方吗?

有,那就是夏天丰水季节的四川。

沿着301国道开向四川康定的时候,一路上经过的水电站大大小小不下几十个。汹涌的江水给水电站带来了源源不断的电力,在夏天,这些电根本来不及传输出去,国家电网不得不强制要求一些水电站做二休五。

然而当比特币矿场如雨后春笋般出现之后,这种电站闲置的情况就不复存在了。

我们矿场的新址是一排整齐的蓝色塑钢大棚,依山而建,每个大棚里都有几千台矿机。水电站的发电7x24小时支持了矿机的运转,财大气粗的矿场主往往会包下整个水电站,为的就是确保自家矿机的电力供应。

尽管夏天的山区里只有二十多度,但每当打开大棚的门,一股热浪还是会扑面而来——几千台矿机24小时不间断运转产生的热能,可比那些普通机房大多了。

大棚里都配有风冷和水冷系统,硕大的风扇不断地将热浪吹向水冷墙。与其说是墙,不如说是铁丝组成的帘幕,冷水自上而下流动,被热气流吹的瞬间蒸发,同时也带走了热量。

这样可以保证室内的温度在多少度呢?

35度。

因此到了四川之后,矿机的损坏频率大大提高,我几乎每天都会发现几台矿机的电路板被烤出黄斑,无法修理只能更换。

但组长和我们说,这样依然是值得的。因为丰水季节的水电站电费边际成本接近于零,矿场直接用承包的方式买下一个电站的电力,一个月只需要四五百万人民币,远比在鄂尔多斯的时候便宜。

那到了枯水季节呢?我好奇的问。

组长叹了口气,因为这两个季节水电站的产电量可以差五到十倍,所以电价会在枯水季节往上翻好几倍。这也是为什么一到夏末秋初,矿场们就会不畏严寒向新疆和内蒙古等地迁徙。

不过我也观察到,无论是水电站的负责人,还是当地政府,对矿场都是非常欢迎的。因为我们无污染,绿色环保,没有工业废弃物或者污水排放,而且现款现货,是非常理想的招商引资对象。

同时,政府官员还可以对外宣称自己引入的是新经济产业,大数据和互联网产业的结合——准确来讲,这种说法并没有什么问题。
2018-01-15 14:59 查看详情
张小龙发布2018微信全新计划(内附演讲全文) (news.futunn.com)
去年提到「用完即走」,我发现大家对于这个词有特别多的一些误解。大家都会说,因为大家都离不开微信,所以才会说「用完即走」,去年对这点可能没有解释得特别清楚,我其实只说了上半句话,用完即走,但其实还有下半句话,走了还会回来。

用完即走的本质是任何一个工具都是帮助用户完成一个任务,越高的效率越好。当我们完成一个任务以后,我们当然希望用户能做别的事情,而不是一定耗在一个工具里。

比如说用微信,我们当然希望微信能给用户带来更多的帮助,但并不意味着我们希望用户一直低效率地在微信里处理事情,如果他一天信息的处理要用两个小时,那我们应该帮助用户尽可能在两个小时之内处理完,而不是说一定要把两个小时的任务变成三个小时,让他在微信里花费更多的时间,我认为如果那样就不是一个用完即走的概念。

所以用完即走和用户再回来,其实并不矛盾,相反只有当一个用户在一个工具里用得很愉悦,用得很高效,他才会下一次回过头来使用这个工具。我们现在说的小程序也是这样的,小程序应该是帮助用户尽可能在短的时间里面完成一个任务,并且离开这个小程序,这样的话他才会有很好的体验,下一次他会继续回来用这样一个小程序。

当小游戏发布的时候,也有人说小游戏是不是用完即走?我觉得小游戏也是小程序的一种,它跟过去的APP带给用户最大的不同是,它比过去APP使用都更为方便、更加快速。像我们在一个群里面,以前如果有人说我们斗地主吧,我发现很有意思的地方是,大家并不是下一个斗地主的APP,而是宁愿买一个扑克牌回来。

我们在小程序做了一个斗地主的小游戏,往群里一发,发现这个效果比APP好很多,因为对群里每一个人来说,只要点开这样一个小游戏,立即可以跟朋友玩一局了,这样一个体验我觉得是比APP要好很多的一个体验,并且它是一种真正的用完即走的概念,就是群里面有这样一个消息过来,点开用完了,不用再去管它。
2018-01-15 14:42 查看详情
译文|欧盟GDPR《一般数据保护法案》(一) (www.cbdio.com)
2016年4月14日,欧洲议会投票通过了商讨四年的《一般数据保护法案》(General Data Protection Regulation,GDPR),该法案将于2018年5月25日正式生效。GDPR的通过意味着欧盟对个人信息保护及其监管达到了前所未有的高度,堪称史上最严格的数据保护法案。 GDPR对于我国业务范围涉及欧盟成员国领土及其公民的企业进行合规运营、避免高昂处罚,以及对我国与数据相关的法学研究都具重要意义。

新法案由11章共99条组成,中文译本由中国政法大学互联网金融法律研究院(Internet financial law research institute of CUPL ,IFLRI)组织翻译。

处罚非常严厉:“严重违规行政罚款的上限是2000万欧元或该企业上一财年全球年度营业总额的4%(以较高者为准)”

英文原文:https://gdpr-info.eu/.
2018-01-02 11:08 查看详情