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闲扯iPad游戏设计

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    每次做地铁时,手机信号不好,只能用iPad打发时间。iPad游戏操作明显不如PSP,只适合玩休闲类游戏,操作简单,适合碎片化时间玩,不会导致沉迷游戏而不能自拔。

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    比如《使命召唤》,PSP版体验绝佳,要用到所有按键来操作三维空间视角转换、射击瞄准和狙击射击扔雷。而iPad版视角转换比较不方便,手指要离开底部左右操作区,在界面上大范围的平移,不像PSP那样在左按键区小范围移动手指就可以快速视角转换和射击瞄准,操作不是很连贯。

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    《合金装备》的操作区域不限于底部,平移手势操作屏幕都可以射击瞄准。《使命召唤》像是把PSP版游戏移植到iPad,仅把按键变为虚拟按键,没有适应触摸屏操作的设计。《合金装备》射击比较平面化,蹲点攻击,射击要求更精准,玩起来要求注意力非常集中,反而比《使命召唤》吃力,工作之后可不喜欢玩这么伤脑筋的游戏。

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    《机器人与枪》的操作更是没有找到窍门,底部左区域同时控制跑到方向和射击方向,右区为射击。如果改为左区控制跑到方向,在屏幕上移动为改变开始射击和射击方向,既发挥了触摸屏的优势,也能提高操作的可控性。

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    如果攻击方向是由三维定位的话,iPad上操作上比较吃力。《武士》自动调整攻击方向,虚拟方向键控制跑动方向,操作比较方便。尤其值得称赞的是,漫画风格的视觉质量远高于前三个游戏,场面血腥但不恶心。场景不断调整为最佳视角,一刀毙命时的慢动作,随着情节的发展不断学会新技能,这些都增加了游戏的趣味性。但与PSP相比,触摸屏的攻击方向和按键次数难以把控,实体按键可以明确感知是否按下,触摸屏缺乏这样的反馈,也许这也是为什么《武士》界面的右中部要显示连击的次数,用视觉上的反馈弥补触感的缺失。

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    《地牢猎手》的操作比较完美,很像PC版的《暗黑破坏神》,适合长时间玩。总计6个角色可以选择,一个角色玩通关大约需12小时,游戏难度是逐渐增加,角色技能没有升到顶级就结束了。如能像《植物大战僵尸》那样,通关之后可以从头继续玩,仅修改部分难度和怪物参数,低成本增加游戏的变数和可持续性。

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    《水果忍者》和《坚守阵地》并不是通关性游戏,比的是分数,可以说用户的挑战是无止境的,分数只有更高,没有最高。《坚守阵地》的iPad版比iPhone拓展了双人游戏,发挥大屏幕优势,可以避免个人沉浸式玩游戏而冷落身边的朋友。

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    《三国塔防》也是比较经典的塔防式游戏,单关游戏时间比《坚守阵地》短,适合碎片化的时间娱乐之用。可惜很快通关,游戏中缺乏变数,武将PK时的剪刀石头布比较幼稚。如果可以选择不同国家,每次起始武将也不同,对于游戏程序的而言,成本低,但是可以成倍地增加游戏时间。现在的情况是玩一遍之后再不会开启,如果内存爆满,肯定有优先卸载它。

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    盈利方式上,《愤怒的小鸟》更为聪明,有多个版本迎合用户需求,限时免费的策略来吸引用户和媒体的注意力。《坚守阵地》也是有免费版,但其中的部分地图需要收费,以免费策略获取用户量之后再盈利。与《愤怒的小鸟》可爱的风格相比,个人更喜欢军事题材的《手榴弹大师》,都是投掷类游戏,但取材上没有《愤怒的小鸟》那样老少皆宜,估计只适合部分男性用户。操作上也都利用了触摸屏的特性,不将操作区域限定于某一个角落。

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    《极品飞车》依旧经典,利用重力感应,赛车时像操控汽车的方向盘,是为数不多超过PSP和PC版的游戏。

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  1. iPad Orientation CSS    (阅读:2180)
  2. iPad用户体验暨UI设计―如何设计出优秀的用户界面    (阅读:1849)
  3. iPad拟物化设计的博弈    (阅读:1614)
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