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Swift GCD 和延时调用

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 因为 Playground 不进行特别配置的话是无法在线程中进行调度的,因此本节中的示例代码需要在 Xcode 项目环境中运行。在 Playground 中可能无法得到正确的结果。

   GCD 是一种非常方便的使用多线程的方式。通过使用 GCD,我们可以在确保尽量简单的语法的前提下进行灵活的多线程编程。在 “复杂必死” 的多线程编程中,保持简单就是避免错误的金科玉律。好消息是在 Swift 中是可以无缝使用 GCD 的 API 的,而且得益于闭包特性的加入,使用起来比之前在 Objective-C 中更加简单方便。在这里我不打算花费很多时间介绍 GCD 的语法和要素,如果这么做的话就可以专门为 GCD 写上一节了。在下面我给出了一个日常里最通常会使用到的例子 (说这个例子能覆盖到日常的 GCD 使用的 50% 以上也不为过),来展示一下 Swift 里的 GCD 调用会是什么样子:

// 创建目标队列
let workingQueue = dispatch_queue_create("my_queue", nil)

// 派发到刚创建的队列中,GCD 会负责进行线程调度
dispatch_async(workingQueue) {
    // 在 workingQueue 中异步进行
    println("努力工作")
    NSThread.sleepForTimeInterval(2)  // 模拟两秒的执行时间

    dispatch_async(dispatch_get_main_queue()) {
        // 返回到主线程更新 UI
        println("结束工作,更新 UI")
    }
}

   因为 UIKit 是只能在主线程工作的,如果我们在主线程进行繁重的工作的话,就会导致 app 出现 “卡死” 的现象:UI 不能更新,用户输入无法响应等等,是非常糟糕的用户体验。为了避免这种情况的出现,对于繁重 (如图像加滤镜等) 或会很长时间才能完成的 (如从网络下载图片) 处理,我们应该把它们放到后台线程进行,这样在用户看来 UI 还是可以交互的,也不会出现卡顿。在工作进行完成后,我们需要更新 UI 的话,必须回到主线程进行 (牢记 UI 相关的工作都需要在主线程执行,否则可能发生不可预知的错误)。

   在日常的开发工作中,我们经常会遇到这样的需求:在 xx 秒后执行某个方法。比如切换界面 2 秒后开始播一段动画,或者提示框出现 3 秒后自动消失等等。以前在 Objective-C 中,我们可以使用一个 NSObject 的实例方法,-performSelector:withObject:afterDelay: 来指定在若干时间后执行某个 selector。不过如果你现在新建一个 Swift 的项目,并且试图使用这个方法 (或者这个方法的其他一切变形) 的话,会发现这个方法已经,不见了!

   发生什么了?因为我们强调过很多次,Swift 的一大追求就是安全两字,但是原来的 performSelector: 这套东西在 ARC 下并不是安全的。因为 ARC 为了确保参数在方法运行期间的存在,会将输入参数在方法开始时先进行 retain,然后在最后 release。而对于 performSelector: 这个方法我们并没有机会为被调用的方法指定参数,于是被调用的 selector 的输入有可能会是指向未知的垃圾内存地址,然后...HOHO,要命的是这种崩溃还不能每次重现,见鬼去吧..

   但是如果不论如何,我们都还想继续做延时调用的话应该怎么办呢?最容易想到的是使用 NSTimer 来创建一个若干秒后调用一次的计时器。但是这么做我们需要创建新的对象,和一个本来并不相干的 NSTimer 类扯上关系,同时也会用到 Objective-C 的运行时特性去查找方法等等,总觉着有点笨重。其实 GCD 里有一个很好用的延时调用我们可以加以利用写出很漂亮的方法来,那就是 dispatch_after。最简单的使用方法看起来是这样的:

let time: NSTimeInterval = 2.0
let delay = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 
                         Int64(time * Double(NSEC_PER_SEC)))
dispatch_after(delay, dispatch_get_main_queue()) {
    println("2 秒后输出")
}

   代码非常简单,并没什么值得详细说明的。只是每次写这么多的话也挺累的,在这里我们可以稍微将它封装的好用一些,最好再加上取消的功能。因为在 iOS 8 中 GCD 得到了惊人的进化,现在加入了存储一个 block 的要素 dispatch_block_t,于是我们可以很容易去取消一个正在等待执行的 block 了。取消一个任务这样的特性,这在以前是 NSOperation 的专利,但是现在我们使用 GCD 也能达到同样的目的了。整个封装也许有点长,但值得一读。大家也可以把它当作练习材料检验一下自己的 Swift 基础语法的掌握情况:

import Foundation

typealias Task = (cancel : Bool) -> ()

func delay(time:NSTimeInterval, task:()->()) ->  Task? {

    func dispatch_later(block:()->()) {
        dispatch_after(
            dispatch_time(
                DISPATCH_TIME_NOW, 
                Int64(time * Double(NSEC_PER_SEC))),
            dispatch_get_main_queue(),
            block)
    }

    var closure: dispatch_block_t? = task
    var result: Task?

    let delayedClosure: Task = {
        cancel in
        if let internalClosure = closure {
            if (cancel == false) {
                dispatch_async(dispatch_get_main_queue(), internalClosure);
            }
        }
        closure = nil
        result = nil
    }

    result = delayedClosure

    dispatch_later {
        if let delayedClosure = result {
            delayedClosure(cancel: false)
        }
    }

    return result;
}

func cancel(task:Task?) {
    task?(cancel: true)
}

   使用的时候就很简单了,我们想在 2 秒以后干点儿什么的话:

delay(2) { println("2 秒后输出") }

   想要取消的话,我们可以先保留一个对 Task 的引用,然后调用 cancel:

let task = delay(5) { println("拨打 110") }

// 仔细想一想..
// 还是取消为妙..
cancel(task)

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