技术头条 - 一个快速在微博传播文章的方式     搜索本站
您现在的位置首页 --> 互联网 --> 好游戏与好生意—网络游戏商业化之辩

好游戏与好生意—网络游戏商业化之辩

浏览:1421次  出处信息

    首先我要说明的是,今天咱们群里大多数人不是专业的游戏策划和设计人员,所以,今天的话题,我会从比较一般性的原理和准则出发,争取让所有人都能够有收获,至于一些具体的游戏产品设计的细节不会讲太多,这方面,如果有兴趣,可以私下交流。

    OK,下面进入正题。首先,第一个问题,既然是讲到了游戏的商业化,那么,对于我们来说,游戏(电子游戏)的基本定义是什么?

    这个课题,在游戏策划的领域,定义其实很多。但今天我们分享一下比较一般性的看法。首先,游戏软件是一种软件,有代码,有图片资源,运行在计算机上.

    然后,游戏是一种偏重于交互性的软件,存在着大量频繁的人机交互,当然绝大多数软件都是交互性的,但游戏软件在这方面特别突出。

    这里衍生一个问题,人机交互。游戏有PVP和PVE的说法,但是我们说,即使是两个玩家之间的交互,基本上,也是以人机交互为基础的,人与人的交互是人机交互的衍生。

    然后还有一点很重要,游戏不是任何一种生产力工具。不知道大家是否理解生产力工具的概念。譬如exel是个生产力工具,ps也是生产力工具,但QQ音乐就不是生产力工具,对它的使用,不会以产生经济收益为目的。

    那么,我们可以引申出第一个比较重要的定义: 游戏,究其本质,是一种通过刺激神经来获得快感的工具。

    游戏,最本质上,它是作用于你的神经的一种东西,它有各种表现形式,各种互动模式,但是,只有能够刺激到你的神经,让你产生情绪的变化,让你体内的内分泌改变,这才是一个合格的游戏。

    所以为什么有人说游戏是一种电子毒品,这个定义我很不喜欢,但是,在作用对象上,这个有它的道理。当然我们有更加艺术的说法:“游戏是一种直指人心的电子艺术”.所谓人心,可以理解为潜意识、本性。

    所谓打动人心,打动的一定不是你的理性,它是作用于表面的理性之下的东西。弗洛伊德讲自我本我超我,游戏,是要跨越超我、穿透自我,直接与本我交互的一种东西。

    那么这是我们对游戏这个东西的一些一般性看法。接下来,从商业角度,好的生意有什么特征?

    我们提纲里总结过了,我直接复制过来:投入少、产出高,利润率。

    生命周期长,能持续赚钱,最好赚个100年.前期准备短,今天开业明天发财。规模足够大,增长永不停止。这个估计不需要做太多解释,很好读懂的几条。这是所谓的好生意。那么,我们今天的主题其实就是这样的一个问题:一个好的游戏,和一个好的生意,之间是不是能划等号?这中间的区别或者说鸿沟在哪里?这里插一个小玩笑,可能很多男同学,年轻的时候,听过或者经历过这种笑话,一个女孩,跟你说,你是一个好人。然后,这基本上的意思就是,你们俩没戏了,呵呵。估计不少人有这样的经历。好人不等于男朋友,好游戏也不等于好生意。其实我们都玩过一些游戏,譬如flash网站上的各种小游戏。

    这些游戏可能很好玩,包括社交网站上的许多游戏,偷菜什么的。你甚至比较沉迷其中,但是从商业角度,这里面的很多游戏,不太赚钱,或者压根不赚钱。

    譬如说典型的,各种社交游戏,相同用户基数下,它的营收能力可能只有网页游戏的十分之一,当然它的用户基数更大,所以总收入也还可以。另外有一些,可能直接是不赚钱的,就像windows里的扫雷、纸牌,很多人都喜欢玩一下,但是如果明天这东西收费,你看看有没有人愿意花钱?有,很少。

    可是同样是扑克游戏,QQ和联众的棋牌就可以赚钱。那么,这中间是不是存在一些区别呢?

    我们前面说过,游戏,是一种通过刺激神经来获得快感的工具。那么,游戏的营收能力,就可以理解为,玩家们,为了得到你提供的这种快感,愿意拿出多少真金白银来交换,这样的一种量化。

    我们可以理解,每个人都想要更开心,但是,并不是所有的开心,都值得花钱去买的,对吧?

    什么样的快感类型,最能够让大家慷慨解囊,拿出钱包来?能提供这样的快感类型,并且不容易被替代的游戏,就能赚大钱。那么接下来,我们试着对快感本身进行一个图形化的表现。

    我不会画画,所以弄得比较难看,大家凑合着理解一下,呵呵。

    

     大家看到,这里面有两条典型的曲线,一条绿色的,一条红色的。绿色的,波动的振幅比较小,波动频率比较快。红色的,振幅巨大,但是频率比较慢。

    我可以告诉大家,绿色的,偏向于休闲游戏,譬如说跑怕卡丁车。弹弹堂这种。在盛大之前的叫法里,这叫过程乐趣游戏。

    红色的,是结果乐趣的游戏,譬如传奇这样的强PK MMO。

    大家可以看到,红色的曲线,痛苦值的峰值很高,快感的峰值也很高,这之间的落差很巨大。

    那么,根据我们做游戏这么多年来的研究,可以告诉大家一个定理,就是在这条曲线上,波动越大的游戏,一般来说,ARPU值越高。

    最典型的,是游戏策划说的所谓惩罚机制。譬如说你小时候玩超级玛丽,如果不小心命用光了,对不起,从头开始。

    那时候有很多人会有这样的想法,如果命永远用不光该有多好。抱歉,真那么做,这个游戏就死了。

    传统日式的游戏,经常有存盘点的设计,也就是说,不能随时存盘,一旦有什么搞错了,就要重新玩。

    现在在很多冒险型的游戏里一样是这么设计的。这其实就是一种典型的惩罚机制。

    但是,在网游里面,不但是错误的操作有惩罚,而且交互过程本身就有惩罚在里面。譬如早期传奇的掉装备。

    那么你可以想到,惩罚机制带来的副作用,是什么?流失率。

    所以后来很多MMO,提供了装备绑定之类的设计。

    这背后的逻辑,是牺牲惩罚强度(间接牺牲了ARPU值),换取保留率。这里,如果是熟悉游戏的同学,可以发现一个问题,网页游戏的收费,往往比MMO更直接、更粗暴。那么,这里面的原因其实也在这个上面。网页游戏更不重视保留率,而偏重于ARPU值,相反,MMO由于社群关系是游戏玩法的一部分,它需要更多的人气,所以相对来说一些设计就要弱化痛苦。这其实是两种产品不同的商业理念决定的,和策划是不是重视公平性,没有必然联系。所以我们曾经有过一个很概括的说法:游戏玩家是因为乐趣而进入一个游戏,但却因为痛苦而付费。 更简单的概括叫做:无痛苦,不付钱。

    这其实是个挺深的心理学问题。我个人认为,一部分原因,是人类这个物种在漫长的进化过程中,对于痛苦和快乐,培养了不同的敏感度。相对来说,对痛苦更敏感。当然这个很难有标准答案,大家可以自己去思考。我在这里举一个比较猥琐的例子,呵呵。因为比较猥琐,所以未满18周岁的可以出去嘘嘘了,呵呵。

    那么,我们假设,假设你现在的身份,是一个二奶。你刚刚榜上了一个大款。这种情节,小说电视剧里面到处都是,大家应该很熟悉。然后呢,作为二奶,你是很职业的,意思是,你的目标明确,就是想办法从男人这里赚最多的钱。那么,在这种情况下,采取什么样的策略,你可以让自己在被抛弃掉之前(这是必然的,对吧),总的现金收益最大化?可能有人说,反正他有钱嘛,他想要做什么,我听他的就是了,这样,我听话,他就给钱了。

    但是无数此类事实告诉我们,一般来说,这种情况下,大款同志会很快的腻歪

     逆来顺受嘛,想怎么虐怎么虐,一次两次还行,多了就没意思了。

    很多时候谈恋爱也是这样,有一方特别听话,这种情况下,其实很容易被甩掉。

    这代表什么呢?很简单,有快乐,没痛苦。同时,快乐的快感峰值,随着次数的增加,高点逐步下降。基本上,被人甩掉就是注定的了。而且,得不到太多的钱。不是么?我不给你那么多,你不也乖乖的听话了?

    好,这是一种。接下来,另外一种,反抗型。没事来个家庭暴力,不给钱就打就闹,这个,很难想象会有大款乐意包养,呵呵。

    所以,完美的状况是什么呢? 是我能让你很爽,爽到天上,又能让你很难受,抓耳挠腮、受折磨。我在快乐和痛苦的两端,都有把你推到高点的能力。

    就像谈恋爱的,最后印象最深的,往往是欢笑带着眼泪,折腾的死去活来,绝对不是说这个人你跟他/她在一起,就是单纯的开心,挺舒服。这个,用我们之前的曲线,就代表了,最大的振幅。

    具备让对方,在痛苦最大化和快乐最大化之间迅速切换的能力。而这,其实是商业化游戏设计的比较极致的一种追求。当然,反过来说,是不是振幅越大越好?这要看你的产品类型和商业策略。

    巨大的情感波幅,必然带来高流失率。这时候,你需要在流失率和振幅之间找平衡点。这个平衡点上,总收益最大化。

    如果群里面有喜欢玩星际、DOTA、CS这些操作流的游戏的人,可能很熟悉一个概念,叫做APM。基本上,APM高的游戏,一定是操作流。操作流的游戏,类型上,通常倾向于较快的频率和较低的波动幅度。

    举个例子,你打了一局CS让人爆头了,我直接给你踢下线。这时候,相对于快感类型来说,你的惩罚过重了,这个曲线大家可以自己画一下,不匹配了。

    但是,我们如果有玩单机RPG的人,一定很熟悉那种提示:大侠,请重新来过吧……放在剧情的RPG里,就不太会有人觉得惩罚过重。

    所以你可以看到这一切的背后是有规律可循的。那么,这时候,我们切入下一个题目,玩家对于金钱的情感上的态度。这在游戏的商业化设计里是个很常见的问题,多大程度上的货币化是合适的?我以前是做篮球游戏的,我见过有竞争产品,卖一个道具,买了之后直接比赛加10分,这样的道具好还是不好?

    你知道其实最终你花钱也还是为了在比赛里多赚那些分数的。但为什么我们不提倡直接卖结果?理由是什么呢?

    这里有个简单的原则供参考:玩家任何的情感波动,都是基于自身的生物本能而衍生的。譬如说,嫉妒是本能,竞争是本能,在异性面前的自我炫耀,这是本能。

    金钱,要转化成情感的波动,需要合适的手段,这种手段,必须与人的本能挂钩。

    用哲学语言来说,外因必须通过内因起作用。

    本质上,XXX很有钱,这个事实打动不了任何人。你真正被打动的是,因为XXX很有钱,所以XXX认识很多漂亮姑娘,或者XXX可以上电视,或者XXX有一个大房子,可以开party。

    所以,一旦你的付费模式,直达结果,跳过了与人的生物本能互动的这个环节,你的付费设计基本上就会失败。

    譬如说,你在SLG游戏里设计个东西,说你付10000块钱,我把你的敌人的号给删了,这其实不是个好的方法。因为它在暗示付费者:你这个傻*,你除了钱其实什么都没有……

    那么,大家可以看到,更常见的做法,是让你用这1w去买个武将,然后让武将带兵去把对手平了。

    区别何在?因为你可以伪装自己是一个很有感召力的明君,可以让牛逼的武将来投奔你给你做牛做马,你很有实力,这让你的自我膨胀感得到了很好的释放。

    这就是符合本性的做法。

    看时间差不多了,游戏方面的内容就说到这里吧。最后花三四分钟,提供一点点思考给大家。

    讲个实例吧。我有个朋友,开过品牌服装的专卖店,开在大商场里那种,专柜式的。他跟我聊成本构成。

    这种一般的流行品牌,什么杰克琼斯之类的,几百块钱,一千以内这种。进货价一般是零售价的3折。然后,给商场的分成和促销费用,加起来4-5折,自己剩下2折,再减掉员工成本,减掉亏损,他跟我说,其实不怎么赚钱。

    然后,我开始思考。零售价算100块钱的话,出货价是30,工厂本身要承担巨额的广告费用,代言人什么的,还要有利润。那么,布料成本,加上手工费用,加起来,10%,最多15% .

    如果我给你说,你花了100块钱买了一个价值15块钱的东西,你肯定觉得很夸张。但这其实是大多数流行消费品的成本构成。

    这里面发生了什么?那85块钱,真的是没有用的吗?当然不是,因为你买的,不是一件衣服或者包包。

    今天我买了一个LV的包包。这是个不完整的描述。完整的是:今天我在一个地处CBD的、装修非常高级、周围的人也非常时尚的高级购物商场里,走进一个由XXX明星代言的品牌专卖店,通过与很美丽的促销小姐的一番交谈,购买了一款拥有百年历史、由意大利著名设计师XXX设计的限量版的包包。

    从物理的角度,你只是买了一堆加工好的皮革。或者说,你花5%的成本买了包,而花费了95%的成本去购买上述所有的体验。基本上,你是在买感觉。

    另一个典型譬如女性化妆品,生产成本通常不超过零售价的5%。你不能说,这些人为什么这么傻,买这么贵的东西。不对。你发现,绝大多数钱,用来买了感觉。那么游戏和化妆品、和流行服饰行业真正的区别有多大呢?

    其实不太大。无非是连那5%的生产成本都给省略了。人家是利用少量有形的东西去承载大量无形的体验,游戏,直接没有有形的载体了,100纯体验。区别没那么大。要概括的话,都可以称作是花钱买感觉的经济模式。好了,就这么多,看了看,讲了挺长时间…… 感谢大家支持。

建议继续学习:

  1. 《部落冲突》的设计    (阅读:3170)
  2. 手机游戏设计初体验    (阅读:2767)
  3. 游戏多服务器架构的一点想法    (阅读:2745)
  4. 使用JavaScript和Canvas开发游戏    (阅读:2577)
  5. 游戏程序守护进程-Windows版    (阅读:2414)
  6. 游戏动作感设计初探    (阅读:2244)
  7. 网络游戏的社会化    (阅读:2201)
  8. 如何让玩家相信游戏是公平的    (阅读:2126)
  9. Web设计师能从游戏中学到些什么    (阅读:2085)
  10. 使用JavaScript和Canvas开发游戏(三)    (阅读:2089)
QQ技术交流群:445447336,欢迎加入!
扫一扫订阅我的微信号:IT技术博客大学习
© 2009 - 2024 by blogread.cn 微博:@IT技术博客大学习

京ICP备15002552号-1