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设计思想

共 342 篇文章

IT 2017-12-24 19:46:45 / 累计浏览 2,159

六大标志性的开源形象概览

这篇文章认为,强大的品牌形象对于开源项目至关重要,它能帮助项目与商业软件竞争,并让人记住和信任。作者从六个标志性的开源吉祥物/Logo出发,讲述了它们背后的故事和品牌塑造的思考。 比如Linux那只憨态可掬的企鹅Tux,灵感竟来自Linus Torvalds被企鹅咬了一口后的喜爱;Firefox Logo中的“火狐”实则是中国的小熊猫,其命名和形象经历过多次变更与专业设计;而GIMP那只名为Wilber的奇幻生物,其物种设定甚至引发了社区长达数十年的热烈讨论。 PostgreSQL的大象Slonik象征着“让人印象深刻”,VLC的橙色交通锥筒则充满了校园趣闻与法兰西风情,甚至会在圣诞节悄悄戴上红帽子。这些案例共同说明,一个设计得当的Logo或吉祥物,能将项目的理念与个性凝聚成符号,成为开源社区宝贵的视觉资产。 文末,作者也热情邀请读者分享自己心中最爱或最令人印象深刻的开源品牌。

IT 2016-02-11 23:08:31 / 累计浏览 2,292

用户并不是小白,她只是在等待被服务

这篇讲的是互联网产品设计的核心理念。作者开篇就抛出一个犀利的观点:用户从来都不是“小白”或傻瓜,他们只是在等待被服务,渴望享受被服务的过程。 基于这个认知,文章层层递进。作者将产品设计比作一个响应用户需求的“黑盒子”,但强调这个服务必须是正向的、让人愉悦的。为此,设计者需要先以“仆人视角”理解用户感受,再切换“上帝视角”来梳理和取舍需求,这其中逻辑能力至关重要。 文章更进一步探讨了服务中那些微妙的“感觉”。比如,通过一个“递水时是否主动帮忙拧开”的面试题,说明服务意识超越了单纯的逻辑流程。作者还用食堂、高档餐厅和肯德基不同的“劝离”方式作为比喻,形象地展示了如何在产品中礼貌而得体地引导用户行为。 最终,作者认为这种服务意识源于对场景的深刻理解与还原,并上升到了“讲故事”的高度。好的产品本身就是在向用户讲述一个动人的故事,最高境界甚至能传递出“情怀”。整篇文章用生活化的例子解构了产品设计中那些难以言传的体验部分,对从业者如何提升用户同理心很有启发。

IT 2016-01-26 23:54:09 / 累计浏览 2,149

简单内在,复杂外延

很多产品经理在做数据分析时,总觉得使不上劲,找不到提升的关键。作者认为,问题往往出在最开始:没有搞清楚那个最基本的“内在”公式。 这篇文章的核心观点是,任何复杂问题(外延)背后,都有一个极其简单的底层逻辑(内在)。比如分析“转化率”,无非是搞清楚“比率 = 分子 / 分母”。要提升它,要么扩大分子(如订单量),要么缩小分母(如访问人数)。而“订单量”又可以继续拆解为“(新用户 + 老用户 - 流失用户)× 使用频率”。把这些元素和关联想清楚,解决问题的路径自然就明确了。 作者指出,无论是制定目标(正向拆解)还是排查问题(逆向追溯),这套“从内在到外延”的分析法都同样有效。如果直接从庞杂的外延入手,容易忙于应付;而从简单的内在公式切入,虽然初期思考可能慢一些,但更可能找到高效、根本的解决办法。 文章最后提醒,数据分析不局限于服务器上的数字。当指标陷入僵局时,最“笨”的办法——直接打电话访谈或观察用户——反而可能最有效。他呼吁我们停下来自问:自己手头的事,内在公式真的理清了吗?

IT 2015-09-04 21:42:55 / 累计浏览 2,630

产品设计之尊重常识

这篇讲的是产品设计中一个常被忽视却至关重要的原则:尊重常识。 作者从一个很接地气的视角切入,指出常识往往是“大家第一秒都懂,但实际情况中却总被忽略”的东西。他举了一系列生动例子:不可能既要流量又便宜又精准;不可能要求设计快、质量高还薪水低;用户天然讨厌繁琐操作和强制登录门槛——比如早期在交易网站强推登录,就是违背“用户来是为了买东西”这个基本常识。 文章的核心观点在于,尊重常识是产品设计的起点,本质是回归事物的本来面貌。它强调,好的产品应该把绝大多数精力(90%)用于思考“内在驱动”,也就是用户、场景、需求与解决方案的匹配;而只用少量时间(10%)去处理“外在表现”,如界面颜色、功能入口等表面问题。 作者以此指出,许多看似“很美”的设计之所以失败,恰恰是因为脱离了常识。这篇文章对产品经理和设计师的启发在于:先沉下心深度思考,再动手实现,别让表面的精致掩盖了本质的缺失。

IT 2015-06-04 09:43:46 / 累计浏览 2,803

设计为核,驱动商业

这篇讲的是Intuit这家美国财务软件巨头,如何在竞争激烈的市场中靠“设计”赢得长达30年的领先地位。文章以CEO的视角,回顾了公司从“功能优先”转向“设计驱动”的变革历程。 核心观点是“设计为愉悦而生”(D4D)。作者发现,产品仅仅“简单易用”还不够,必须创造情感联结,让用户感到愉悦。例如,他们收购的Mint通过自动导入银行数据,极大缩短了用户看到第一份饼图的“等待时间”;税务软件SnapTax让纳税人通过拍照W-2表格就能报税,有人甚至评价“终于能在浴缸里完成退税了”。 这场变革不只属于设计师。Intuit将设计思维推广至全员,鼓励工程师、产品经理甚至财务和人事部门思考如何优化体验。成效显著:客服求助电话减少了24%;在税务软件市场,其份额超过60%,营收持续增长。 文章指出,许多技术团队容易陷入“渐进式”改进,只关注功能和便捷。Intuit的转变证明,将情感与设计注入“必需但非热望型”产品,不仅能提升用户体验,更能直接驱动市场份额增长——这对所有技术产品的打造者都是一种启发。

IT 2015-06-01 10:07:22 / 累计浏览 4,217

及格的产品vs优秀的产品

这篇文章探讨了“及格”与“优秀”产品设计的微妙差别。作者从“用户体验”这一常被提及却难以捉摸的概念入手,通过三组具体产品的功能对比,将差异清晰地呈现出来。 文章选取了听歌识曲、手机支付、叫车引导页这几个常见功能,对比了音乐雷达与微信摇一摇、支付宝与微信支付、快的与滴滴的不同设计。例如,在支付流程中,微信支付将密码简化为6位数字并去掉了确认按钮,而支付宝虽也简化了密码,却保留了冗余的确认步骤和复杂的信息层级,设计功底高下立判。作者指出,及格的产品能完整地实现流程,而优秀的产品则致力于让流程极简、元素不可再减,让用户能毫无负担且愉悦地完成任务。 其核心观点一针见血:产品经理的思维往往还停留在“完成任务”,而优秀的产品设计已经在思考如何“愉悦地完成任务”,这正与用户日益追求便捷、高效的心智模型演进相契合。文章最后用一张生活中的对比图,直观地提醒所有设计者:别只满足于让东西“能用”,而要努力让它“好用”甚至“爱用”。

IT 2015-05-11 23:37:00 / 累计浏览 4,342

需求评审与讨论问题的基本方式

这篇讲的是需求评审与团队讨论的核心方法,重点在于把一场可能陷入辩论的评审,转变为共同解决问题的过程。作者从常见误区出发,指出许多产品经理习惯带着“说服研发”的心态,导致氛围对立。文章强调,有效的评审首先要在“为什么做”(目标与目的)上达成绝对共识,再进入“怎么做”(方案)的探讨,最后才是排期执行。 为此,作者提出了几条关键原则:讨论必须建立在同一频道的定义共识上;遇到僵持先搁置,求同存异。其推荐的推进步骤非常清晰:第一步务必花时间阐明背景和目标,并确保团队认同,这比直接讨论功能细节重要得多;第二步,在目标一致的前提下,专注探讨方案本身,避免思维跳跃到架构风险等细节层级;第三步,在方案敲定后再处理资源与排期。 文章最后总结,无论是评审还是日常讨论,高效解决问题的本质都是不断拆解——从目标拆解到方案,再拆解到执行步骤。它提醒我们,在复杂的技术协作中,理清讨论的层次和聚焦点,有时比单纯的智商或情商更为关键。

IT 2015-04-26 22:53:19 / 累计浏览 2,893

为什么工程师会造出蹩脚的产品

这篇讲的是工程师在设计产品时容易陷入的思维陷阱。作者从一个极其复杂、明显由工程师设计的用户界面切入,指出其背后根源:工程师往往更痴迷于探索技术的可能性空间,热衷于让计算机实现各种“牛逼”的功能,而不是做出艰难的取舍以简化复杂性。 文章分析了几种典型的工程师倾向,比如不喜欢做选择(因为会限制灵活性)、优先增加潜在功能而非移除不必要的复杂性,甚至倾向于自己搞定设计问题。作者还以自身开发经历为例,说明当工程师专注于用技术方案解决边界情况时,很容易构建出用户根本不需要的复杂功能,而忽略了问题的本质可能是一个需要简洁处理的设计问题。 最终,文章揭示了产品与技术的本质区别:技术是管道,而产品是做出选择、创造清晰体验。这些观察提醒技术从业者,理解工程师自身的思维模式与局限,是打造优秀产品的关键一步。

IT 2015-01-22 23:27:38 / 累计浏览 5,993

在大公司和小公司做产品的区别

这篇文章源于作者在知乎的一个回答,分享了自己从大公司产品经理转型到小团队创业后的真实体会。作者从规划流程、竞品应对、用户研究、优先级决策、资源分配到日常响应速度等十多个维度,生动对比了两种环境下的心态与做法差异。 在大公司,流程规范、资源集中,但也面临层层审批和内部竞争;而在小团队,决策自主、响应敏捷,但必须直面成本压力和一人多职的挑战。文章通过“找喷都要请客”、“自己测功能担惊受怕”等细节,道出了创业者在资源约束下对效率和价值的极致追求。 这篇文章并非简单评判孰优孰劣,而是通过鲜活的对比,帮助产品人理解不同环境塑造的不同工作方法和思维模式,无论身处何处,都能更好地珍惜当下、专注成长。

IT 2014-12-06 20:05:35 / 累计浏览 2,258

用吐槽的方式生产内容

这篇文章从网易造楼团和IT自媒体人三表的吐槽风格出发,深入探讨了“吐槽”这一表达形式如何演变为一种专业的内容生产模式。作者指出,与严肃的批判不同,吐槽式内容短小精悍、贴近受众,擅长在碎片化阅读场景中传递信息,因此被腾讯新闻哥、网易轻松一刻等移动端产品广泛采用。 文章的核心观点在于,这种看似轻松的“轻阅读”背后,实则有着相当的生产门槛。它不仅需要专业团队对信息进行提炼与再创作,更依赖于平台用户基数来支撑众包生产,形成“专业策划(PGC)+大众智慧(UGC)”的混合模式。尽管这种模式能有效吸引流量,但如何实现商业变现仍是一个待解的难题。 作者最终将吐槽式内容的兴起,视为传统门户网站在移动时代留住分散用户的一次重要尝试。在注意力日益稀缺的当下,这种用轻松姿态完成信息迁移的策略,为内容生产者提供了新的思路。

IT 2014-12-06 00:50:46 / 累计浏览 3,038

产品文案风格指南

这篇指南详细梳理了产品团队如何建立并执行统一的文案风格规范。它从一个常见但容易被忽视的痛点切入:在发布会PPT或产品描述中,产品名称的大小写、空格等细节缺乏一致性,会悄然影响品牌的专业形象。作者将其类比为产品文案领域的《iOS Human Interface Guidelines》,强调规范对于提升团队协作效率和品牌形象统一性的价值。 文章的核心部分聚焦于具体的“书写规范”。它首先厘清了常被混淆的全角与半角概念,并围绕最基础也最易出错的“标点符号”与“空格”两大维度展开。在标点方面,它引用了国家标准《GB/T 15834—2011》等权威资料,并给出了“中文环境下使用全角标点”、“避免重复使用感叹号”等可立即操作的准则。在空格处理上,明确了“中英文、中文与数字之间需加空格”、“长串数字以三个为一组”等排版规则,同时指出了“数字与单位之间是否空格”等团队中可能存在的争议点。 通过引用国家标准和日常高频场景,这篇文章不仅提供了可落地的操作清单,更传递了一个核心观点:细微处的规范是产品专业度的无声代言人。它帮助产品与运营同学从“凭感觉”写作,转向有据可依的标准化输出。

IT 2014-12-02 23:54:30 / 累计浏览 2,495

由「手机拍照」说开去

这篇讲的是作者从自身摄影产品的工作体验出发,重新梳理了「手机拍照」这一日常行为背后的动机与生态。文章认为,手机摄像头的演进,让影像记录从专业行为彻底融入了大众生活。 作者剖析了手机拍照的四种核心行为动机:为留住瞬间的“记录”、为社交展示的“分享与攀比”、受环境影响的“从众”,以及填补空闲的“娱乐”。其中特别分析了“自拍”风潮背后,个体(尤其是女性)对自我形象的关注与展示。 基于这些动机,文章勾勒出一条完整的移动拍照产品线:从拍照工具、图片处理到社区分享。作者指出,工具类应用(如美图秀秀、Camera360)需不断垂直化创新,而社区产品(如Instagram)则因同质化严重,需找到独特的切入点并解决粘性与增长难题。文章最后也触及了该生态在盈利模式上的普遍困境与探索。

IT 2014-11-25 22:49:10 / 累计浏览 3,355

移动音乐产品梳理

作者在为自己的音乐播放器项目做调研时,对移动音乐市场进行了一次全面梳理。他指出,在线音乐产品的核心功能形态无外乎专辑、歌手库、歌单、排行榜和音乐电台,而当前市场格局则由版权和资本实力主导。 文章重点对比了几大主流产品的差异化优势:QQ音乐凭借林宥嘉、周杰伦等独家华语版权构筑了强大的内容壁垒;百度音乐则通过为小米MIUI、联想VIBE UI等众多手机ROM提供内置在线资源,成为“隐性的冠军”;网易云音乐作为后起之秀,在古典音乐等垂直曲库上异常全面,并以高质量下载和社区功能吸引用户。此外,文章也提及了阿里收购虾米与天天动听后的整合,以及多米音乐通过预装和收购获取资源的历程。 除巨头竞争外,作者也注意到满足长尾需求的小众产品,例如算法驱动的豆瓣FM、基于使用场景的LavaRadio,以及专注独立音乐的落网。整体来看,这篇梳理清晰地呈现了各平台基于自身资源与策略形成的竞争态势。

IT 2014-11-22 23:16:53 / 累计浏览 2,716

产品经理的取舍之道与抽象能力

这篇文章聚焦于产品经理在资源有限下的核心思维修炼,探讨了两个关键能力:如何取舍与如何抽象。 作者开篇从自身拖延症出发,引出资源永远有限的现实——时间、人力、精力都需“好钢用在刀刃上”。文章强调,取舍必须建立在系统全局观之上,可以沿用户、功能、内容、体验等多维度展开。舍弃并非绝对不做,而是明确现阶段的优先级,分阶段达成,最终目标是让团队清晰知道如何“咬下第一口”。文中分享的取舍模型,直观展示了从想做什么、能做什么到先做什么的决策路径。 第二部分着重剖析抽象能力。作者认为,真正的高手懂得先将事情想复杂以具备系统性,再通过抽象抽丝剥茧,回归简单。抽象的本质是从现象看到本质和整体,这决定了产品经理是点对点解决问题,还是能系统性地满足一类需求。文中特别指出,开发背景者通常抽象能力更强,而设计背景者需有意识地通过绘制架构图、概念图来训练这种“从复杂到简单”的思维,因为画图过程本身就是一个深度的抽象提炼过程。

IT 2014-11-19 23:23:27 / 累计浏览 5,570

这些反人类设计,你肯定也碰到过

这篇讲的是那些让人忍不住吐槽的日常设计缺陷。作者从身边最常见的物品出发,一口气列出了九个“反人类”的例子,比如电源插头被家具挡住、地砖拼接图案尴尬、马桶尺寸对男性不友好、衣服线头需要手动剪掉,还有笔记本键盘Fn键位置反常规、鼠标底部出线、自行车坐垫太窄、笔记本边缘割手,以及汽车座椅曲线不适等。 文章没有停留在简单抱怨,而是点出了这些设计共同的问题:它们往往忽略了真实用户的实际使用场景和人体工学,只在图纸上看着合理,一到生活中就漏洞百出。比如马桶的例子,作者详细描述了使用时的具体窘境,让人立刻感同身受。 这种从细微处切入的观察,其实是在提醒设计者——好的设计必须回归到人的基本需求。文章最后呼吁有同感的读者转发,也正是希望引发更多人对日常体验的关注和讨论。

IT 2014-11-19 23:04:31 / 累计浏览 4,977

《部落冲突》的设计

这篇讲的是,一位作者如何通过深入体验《部落冲突》,重新理解了手机游戏设计的精妙之处。作者从个人视角出发,拆解了这款全球流行游戏的设计逻辑。 文章首先对比了《部落冲突》与国内一些游戏的教学设计,指出其仅通过十几次点击的情景引导,就高效完成了初期教学并赋予玩家使命感,避免了冗长乏味的机械引导。作者特别分析了游戏对移动设备特性的深度适配:建造和升级需要真实等待时间,工人数量有限,这完美契合了用户碎片化的使用场景,促使玩家在一天中多次登录,收集资源。 核心的设计智慧体现在对生态的平衡上。游戏通过“奖杯”系统区分玩家等级,减少了高玩对新手的无意义碾压;被攻击后的保护机制与资源损失上限,则有效控制了挫败感,保护了玩家积极性。同时,部落系统引入了协作与对抗的社交维度,而付费点则被巧妙地融入游戏进程(如增加工人、加速),成为自然选择而非强行弹窗。 整体来看,作者揭示了《部落冲突》如何通过简洁教学、碎片化时间管理、多维度的平衡设计以及自然的付费引导,共同构建了一个吸引玩家长期沉浸并愿意付出的成功闭环,这对思考如何设计一款成功的移动游戏很有启发。

IT 2014-10-15 22:46:35 / 累计浏览 2,372

新手产品经理都混哪里

这篇讲的是,作者苏杰(iamsujie)通过微博和微信发起了一次小规模调查,想摸清新手产品经理们平时都在哪些线上社区活跃。在收集了159位有效回答者、共计311个答案后,他统计出了47个被提及的地方。 结果显示,“人人都是产品经理社区”成为公认的第一选择,产品100和pmcaff紧随其后。一个有趣的发现是,很多新人也活跃在36氪、虎嗅这类科技媒体,以及知乎、微博、豆瓣等通用平台。作者也坦诚指出了调查样本可能存在的偏差,比如渠道和主动回答者带来的影响,但认为整体趋势是清晰的。 这篇文章的价值不在于给出权威排名,而是真实呈现了一个新人产品经理可能面临的信息环境——既有专注的成长社区,也有广泛的知识平台。它能帮同行快速了解“大家都在哪儿”,对想要拓展视野或寻找学习资源的新人来说,是一份很有参考价值的社交地图。

IT 2014-09-22 21:58:23 / 累计浏览 3,595

如何应对:这个功能别人都有了

这篇文章聊了一个产品经理和运营之间常见的场景:当运营拿着竞品的新功能来问“别人都有,我们为什么没有?”时,产品经理该如何应对。 作者指出,这背后往往是运营在寻找“抄”的捷径。对此,产品经理不能被动接受需求,而应占据主导。具体策略包括:比运营更早洞察竞品动态,并能清晰阐释对方做该功能的背景、我们不做的差异或原因,甚至证明其决策可能有误。通过展现更深入的思考,逐步建立信任,将“命令”转化为“探讨”。 对于极端情况或自身遗漏,文中也给出了如“缓兵之计”等沟通技巧。文章通过“快的”与“嘀嘀”互相抄袭反而闹出笑话的案例,生动说明了盲目跟进的风险。最终,作者强调产品与运营目标一致,应避免对立,用专业能力和共同KPI来达成和谐,而非一味抵触或盲从。

IT 2014-04-07 22:30:04 / 累计浏览 2,333

免费应用的精益分析

这篇文章从移动应用(尤其是游戏)复杂的变现模式出发,深入探讨了如何通过精益分析来理解业务。不同于简单的付费下载,通过内购、广告等组合方式盈利的模式,需要一套更精细的指标体系来导航。 作者系统梳理了开发者应关注的核心指标,从源头的下载量、应用商店位置,到关键的用户获取成本、打开率、活跃用户占比,再到最终的付费用户比例、每用户平均收益(ARPU)和用户生命周期价值(CLV)。文章特别强调了应用商店推荐(专题)的巨大推力,并以具体数据说明了其对排名和收益的显著提升。 分析中举了一个虚拟游戏的例子:月下载12300次,ARPU为3.2美元,月流失率15%,由此可算出用户生命周期约6.67个月,单个用户终身价值约21美元。这清晰地展示了如何将基础数据串联起来,计算投放回报、预估收入,从而做出更明智的决策。 最终,文章指向了一个平衡的艺术:开发者不能只盯着短期收益而设计“抢钱”机制,必须让游戏体验、参与度与付费设计协同,才能在避免用户流失的同时,实现长期、健康的增长。

IT 2014-02-18 12:41:15 / 累计浏览 4,755

移动产品设计之场景感

这篇讲的是移动产品设计中常被提及却容易空洞的概念——场景感。作者认为,场景感本质是一种“讲故事”的能力,产品经理要像导演一样,去模拟用户在特定环境下的行为、意图与感受,以此驱动设计。 文章的核心观点是“产品设计的成败首在场景”,并辅以生动实例。例如,一个警示“记得抬头”的便签,贴在键盘上方才真正有效,因为它在用户低头时(问题即将发生)恰好可见;而常见的Wi-Fi密码输入设计(如默认密文显示)则可能脱离实际——用户在咖啡馆边看边输时,明文显示反而是更高效、自然的选择。这些例子揭示,好的设计如同空气,存在于场景之中却不被察觉。 作者进一步指出,场景描述能完整呈现“人-状态-问题-操作-反馈”的闭环,这不仅是构建产品的基础,也是与团队沟通的有效方式。培养场景感,则需要深入实际体验(如住酒店、观察前台)、练习分解操作步骤,并尝试用大白话向非专业人士解释设计思路。当设计遇到困惑时,回归场景模拟往往是寻找答案的最佳路径。